A është procesori i rëndësishëm për FPS-në dhe qëndrueshmërinë ndaj tërheqjeve në lojëra? Çfarë ndikon numri i bërthamave të procesorit? Procesor me shumë bërthama Gjenerimi i objekteve të rastit.

CPUështë një komponent bazë kompjuterike që ndikon shumë në performancën e një kompjuteri. Por sa varet performanca e lojërave nga procesori? A duhet të ndryshoni procesorin tuaj për të përmirësuar performancën e lojërave? Çfarë lloj rritjeje do të japë kjo? Ne do të përpiqemi të gjejmë përgjigjen e këtyre pyetjeve në këtë artikull.

1. Çfarë të ndryshoni kartën video ose procesorin

Jo shumë kohë më parë, përsëri hasa në mungesë të performancës së kompjuterit dhe u bë e qartë se ishte koha për një përmirësim tjetër. Në atë kohë konfigurimi im ishte si më poshtë:

  • Phenom II X4 945 (3 GHz)
  • 8 GB DDR2 800 MHz
  • GTX 660 2 GB

Në përgjithësi, isha mjaft i kënaqur me performancën e kompjuterit, sistemi funksionoi mjaft shpejt, shumica e lojërave funksionuan në cilësime grafike të lartë ose të mesme/të lartë dhe nuk i redaktoja videot aq shpesh, kështu që 15-30 minuta renderim nuk shqetësoheshin mua.

Problemet e para u shfaqën në lojën World of Tanks, kur ndryshimi i cilësimeve grafike nga i lartë në mesatar nuk dha rritjen e pritur të performancës. Shpejtësia e kuadrove ra periodikisht nga 60 në 40 FPS. U bë e qartë se performanca ishte e kufizuar nga procesori. Më pas u vendos të shkonte deri në 3.6 GHz, gjë që zgjidhi problemet në WoT.

Por koha kaloi, u lëshuan lojëra të reja të rënda dhe nga WoT kalova në një që ishte më kërkuese për burimet e sistemit (Armata). Situata u përsërit dhe pyetja u bë se çfarë të ndryshonte - kartën video apo procesorin. Nuk kishte asnjë pikë për të ndryshuar GTX 660 në një 1060, ishte e nevojshme të merrej të paktën një GTX 1070. Por Phenom i vjetër definitivisht nuk do të ishte në gjendje të trajtonte një kartë të tillë video. Dhe edhe kur ndryshoni cilësimet në Armata, ishte e qartë se performanca ishte përsëri e kufizuar nga procesori. Prandaj, u vendos që së pari të zëvendësohej procesori me një kalim në një platformë më produktive Intel për lojëra.

Zëvendësimi i procesorit kërkonte zëvendësimin e motherboard dhe RAM. Por nuk kishte rrugëdalje tjetër përveç kësaj, kishte shpresë se një procesor më i fuqishëm do të lejonte që videokarta e vjetër të ishte plotësisht e aftë në lojërat e varura nga procesori.

2. Zgjedhja e procesorit

Nuk kishte asnjë procesor Ryzen në atë kohë; Për t'i vlerësuar plotësisht ato, ishte e nevojshme të pritej lëshimi i tyre dhe testimi masiv për të identifikuar pikat e forta dhe të dobëta.

Për më tepër, dihej tashmë se çmimi në kohën e lëshimit të tyre do të ishte mjaft i lartë dhe duhej pritur rreth gjashtë muaj të tjerë derisa çmimet për to të bëheshin më të përshtatshme. Nuk kishte asnjë dëshirë për të pritur kaq gjatë, ashtu siç nuk kishte dëshirë për të kaluar shpejt në platformën ende të papërpunuar AM4. Dhe, duke pasur parasysh gabimet e përjetshme të AMD, ishte gjithashtu e rrezikshme.

Prandaj, procesorët Ryzen nuk u morën parasysh dhe preferenca iu dha platformës tashmë të provuar, të lëmuar dhe të provuar mirë të Intel në folenë 1151. Dhe, siç ka treguar praktika, jo më kot, pasi procesorët Ryzen rezultuan të ishin më keq në lojëra, dhe në detyrat e tjera të performancës unë tashmë kisha mjaft performancë.

Në fillim zgjedhja ishte midis procesorëve Core i5:

  • Core i5-6600
  • Core i5-7600
  • Core i5-6600K
  • Core i5-7600K

Për një kompjuter lojrash të rangut të mesëm, i5-6600 ishte opsioni minimal. Por në të ardhmen doja të kisha një rezervë në rast të zëvendësimit të kartës video. Core i5-7600 nuk ishte shumë i ndryshëm, kështu që plani fillestar ishte blerja e një Core i5-6600K ose Core i5-7600K me aftësinë për të mbingarkuar në një 4.4 GHz të qëndrueshme.

Por, duke parë rezultatet e testimit në lojërat moderne, ku ngarkesa në këta procesorë ishte afër 90%, ishte e qartë se në të ardhmen ato mund të mos mjaftonin. Por doja të kisha një platformë të mirë me rezervë për një kohë të gjatë, pasi ditët kur mund të përmirësonit kompjuterin tuaj çdo vit kanë ikur.

Kështu që fillova të shikoja procesorët Core i7:

  • Core i7-6700
  • Core i7-7700
  • Core i7-6700K
  • Core i7-7700K

Në lojërat moderne ato nuk janë ende të ngarkuara plotësisht, por diku rreth 60-70%. Por, Core i7-6700 ka një frekuencë bazë prej vetëm 3.4 GHz, dhe Core i7-7700 nuk ka shumë më tepër - 3.6 GHz.

Sipas rezultateve të testit në lojërat moderne me kartat video më të mira, rritja më e madhe e performancës vërehet në rreth 4 GHz. Atëherë nuk është më aq domethënëse, ndonjëherë pothuajse e padukshme.

Përkundër faktit se procesorët i5 dhe i7 janë të pajisur me teknologji të mbingarkimit automatik (), nuk duhet të mbështeteni shumë në të, pasi në lojërat ku përdoren të gjitha bërthamat, rritja do të jetë e parëndësishme (vetëm 100-200 MHz).

Kështu, procesorët Core i7-6700K (4 GHz) dhe i7-7700K (4.2 GHz) janë më optimale, dhe duke pasur parasysh mundësinë e mbingarkesës në një 4.4 GHz të qëndrueshme, ata janë gjithashtu dukshëm më premtues se i7-6700 (3.4 GHz ) dhe i7-7700 (3.6 GHz), pasi diferenca në frekuencë do të jetë tashmë 800-1000 MHz!

Në kohën e azhurnimit, procesorët e gjeneratës së 7-të Intel (Core i7-7xxx) sapo ishin shfaqur dhe ishin dukshëm më të shtrenjtë se procesorët e gjeneratës së 6-të (Core i7-6xxx), çmimet e të cilëve tashmë kishin filluar të bien. Në të njëjtën kohë, në gjeneratën e re ata përditësuan vetëm grafikat e integruara, të cilat nuk janë të nevojshme për lojëra. Dhe aftësitë e tyre të mbingarkesës janë pothuajse të njëjta.

Përveç kësaj, pllakat amë me çipe të reja ishin gjithashtu më të shtrenjta (megjithëse mund të instaloni një procesor në një çip më të vjetër, kjo mund të sjellë disa probleme).

Prandaj, u vendos që të merrej Core i7-6700K me një frekuencë bazë prej 4 GHz dhe aftësinë për të mbingarkuar në një 4.4 GHz të qëndrueshme në të ardhmen.

3. Zgjedhja e një motherboard dhe memorie

Unë, si shumica e entuziastëve dhe ekspertëve teknikë, preferoj pllaka amë me cilësi të lartë dhe të qëndrueshme nga ASUS. Për procesorin Core i7-6700K me aftësi të mbingarkesës, opsioni më i mirë janë pllakat amë të bazuara në çipin Z170. Përveç kësaj, doja të kisha një kartë zanore më të mirë të integruar. Prandaj, u vendos që të merret motherboard më i lirë i lojrave nga ASUS në chipset Z170 -.

Kujtesa, duke marrë parasysh mbështetjen e motherboard për frekuencat e modulit deri në 3400 MHz, gjithashtu donte të ishte më e shpejtë. Për një kompjuter modern të lojërave, opsioni më i mirë është një komplet memorie 2x8 GB DDR4. Ajo që mbeti ishte gjetja e grupit optimal për sa i përket raportit çmim/frekuencë.

Fillimisht, zgjedhja ra në AMD Radeon R7 (2666 MHz), pasi çmimi ishte shumë joshëse. Por në momentin e porositjes nuk ishte në magazinë. Më duhej të zgjidhja midis G.Skill RipjawsV shumë më të shtrenjtë (3000 MHz) dhe Team T-Force Dark pak më të shtrenjtë (2666 MHz).

Ishte një zgjedhje e vështirë, pasi doja memorie më të shpejtë dhe fondet ishin të kufizuara. Bazuar në testet në lojërat moderne (të cilat kam studiuar), diferenca e performancës midis memories 2133 MHz dhe 3000 MHz ishte 3-13% dhe mesatarisht 6%. Nuk është shumë, por doja të merrja maksimumin.

Por fakti është se memoria e shpejtë krijohet nga mbingarkimi i çipave më të ngadaltë në fabrikë. G.Skill memoria RipjawsV (3000 MHz) nuk bën përjashtim dhe, për të arritur këtë frekuencë, voltazhi i furnizimit të saj është 1.35 V. Përveç kësaj, procesorët e kanë të vështirë të tretin kujtesën me një frekuencë shumë të lartë dhe tashmë në një frekuencë prej 3000 MHz. sistemi mund të mos funksionojë në mënyrë të qëndrueshme. Epo, rritja e tensionit të furnizimit çon në konsumim (degradim) më të shpejtë të të dy çipave të memories dhe kontrolluesit të procesorit (Intel e njoftoi zyrtarisht këtë).

Në të njëjtën kohë, memoria e errët Team T-Force (2666 MHz) funksionon me një tension prej 1.2 V dhe, sipas prodhuesit, lejon që tensioni të rritet në 1.4 V, i cili, nëse dëshironi, do t'ju lejojë ta mbingarkoni atë me dorë . Pas peshimit të të gjitha të mirat dhe të këqijat, zgjedhja u bë në favor të memories me një tension standard prej 1.2 V.

4. Testet e performancës së lojërave

Përpara se të ndërroj platformat, kam kryer teste të performancës në sistemin e vjetër në disa lojëra. Pas ndryshimit të platformës, të njëjtat teste u përsëritën.

Testet u kryen në një sistem të pastër Windows 7 me të njëjtën kartë video (GTX 660) me cilësime të larta grafike, pasi qëllimi i zëvendësimit të procesorit ishte rritja e performancës pa ulur cilësinë e imazhit.

Për të arritur rezultate më të sakta, në teste u përdorën vetëm lojëra me një standard të integruar. Si përjashtim, u krye një test i performancës në revole tankesh në internet Armored Warfare duke regjistruar një përsëritje dhe më pas duke e luajtur atë me lexime duke përdorur Fraps.

Cilësimet e larta të grafikës.

Provoni në Phenom X4 (@3,6 GHz).

Rezultatet e testit tregojnë se mesatarja e FPS ka ndryshuar pak (nga 36 në 38). Kjo do të thotë që performanca në këtë lojë varet nga karta video. Sidoqoftë, uljet minimale të FPS në të gjitha testet janë ulur ndjeshëm (nga 11-12 në 21-26), që do të thotë se loja do të jetë akoma pak më e rehatshme.

Me shpresën për të përmirësuar performancën me DirectX 12, më vonë bëra një test në Windows 10.

Por rezultatet ishin edhe më të këqija.

Batman: Arkham Knight

Cilësimet e larta të grafikës.

Provoni në Phenom X4 (@3,6 GHz).

Provoni në Core i7-6700K (4.0 GHz).

Loja është shumë kërkuese si për kartën video ashtu edhe për procesorin. Nga testet është e qartë se zëvendësimi i procesorit çoi në një rritje të konsiderueshme të FPS mesatare (nga 14 në 23), dhe një ulje të tërheqjeve minimale (nga 0 në 15), vlera maksimale gjithashtu u rrit (nga 27 në 37). Sidoqoftë, këta tregues nuk lejojnë lojëra të rehatshme, kështu që vendosa të kryej teste me cilësime mesatare dhe të çaktivizoj efekte të ndryshme.

Cilësimet e grafikës së mesme.

Provoni në Phenom X4 (@3,6 GHz).

Provoni në Core i7-6700K (4.0 GHz).

Në cilësimet mesatare, FPS mesatare gjithashtu u rrit pak (nga 37 në 44) dhe tërheqjet u ulën ndjeshëm (nga 22 në 35), duke tejkaluar pragun minimal prej 30 FPS për një lojë të rehatshme. Hendeku në vlerën maksimale mbeti gjithashtu (nga 50 në 64). Si rezultat i ndryshimit të procesorit, luajtja u bë mjaft e rehatshme.

Kalimi në Windows 10 nuk ndryshoi absolutisht asgjë.

Deus Ex: Njerëzimi i ndarë

Cilësimet e larta të grafikës.

Provoni në Phenom X4 (@3,6 GHz).

Provoni në Core i7-6700K (4.0 GHz).

Rezultati i zëvendësimit të procesorit ishte vetëm një rënie në tërheqjet e FPS (nga 13 në 18). Fatkeqësisht, harrova të ekzekutoj teste me cilësime mesatare, por testova në DirectX 12.

Si rezultat, FPS minimale ra vetëm.

I blinduar Lufta: Projekti Armata

Unë e luaj shpesh këtë lojë dhe është bërë një nga arsyet kryesore për përmirësimin e kompjuterit tim. Në cilësime të larta, loja prodhoi 40-60 FPS me rënie të rralla por të pakëndshme në 20-30.

Ulja e cilësimeve në mesatare eliminoi rënie serioze, por FPS mesatare mbeti pothuajse e njëjtë, gjë që është një shenjë indirekte e mungesës së performancës së procesorit.

Një rishikim u regjistrua dhe testet u kryen në modalitetin e riprodhimit duke përdorur FRAPS në cilësime të larta.

Rezultatet e tyre i përmblodha në një tabelë.

CPU FPS (min) FPS (e mërkurë) FPS (Maks)
Phenom X4 (@3,6 GHz) 28 51 63
Core i7-6700K (4.0 GHz) 57 69 80

Zëvendësimi i procesorit eliminoi plotësisht rëniet kritike të FPS dhe rriti seriozisht shpejtësinë mesatare të kuadrove. Kjo bëri të mundur aktivizimin e sinkronizimit vertikal, duke e bërë fotografinë më të lëmuar dhe më të këndshme. Në të njëjtën kohë, loja prodhon një 60 FPS të qëndrueshme pa rënie dhe është shumë e rehatshme për t'u luajtur.

Lojëra të tjera

Unë nuk kam kryer teste, por në përgjithësi një pamje e ngjashme vërehet në shumicën e lojërave në internet dhe të varura nga procesori. Procesori ndikon seriozisht FPS në lojërat në internet si Battlefield 1 dhe Overwatch. Dhe gjithashtu në lojërat e botës së hapur si GTA 5 dhe Watch Dogs.

Për hir të eksperimentit, instalova GTA 5 në një kompjuter të vjetër me një procesor Phenom dhe një të ri me një Core i7. Nëse më parë, me cilësime të larta, FPS qëndronte brenda 40-50, tani qëndron në mënyrë të qëndrueshme mbi 60 pa pothuajse asnjë tërheqje dhe shpesh arrin 70-80. Këto ndryshime janë të dukshme me sy të lirë, por një i armatosur thjesht i shuan të gjithë

5. Rendering test performance

Unë nuk bëj shumë redaktim video dhe bëra vetëm një provë të thjeshtë. Kam dhënë një video Full HD me gjatësi 17:22 dhe vëllim 2,44 GB me shpejtësi më të ulët të biteve në programin Camtasia që përdor. Rezultati ishte një skedar prej 181 MB. Përpunuesit e përfunduan detyrën në kohën në vijim.

CPU Koha
Phenom X4 (@3,6 GHz) 16:34
Core i7-6700K (4.0 GHz) 3:56

Sigurisht, një kartë video (GTX 660) u përfshi në renderim, sepse nuk mund ta imagjinoj se kush do të mendonte të jepte pa një kartë video, pasi zgjat 5-10 herë më shumë. Për më tepër, butësia dhe shpejtësia e riprodhimit të efekteve gjatë redaktimit gjithashtu varet shumë nga karta video.

Sidoqoftë, varësia nga procesori nuk është anuluar dhe Core i7 e përballoi këtë detyrë 4 herë më shpejt se Phenom X4. Ndërsa kompleksiteti i redaktimit dhe efekteve rritet, kjo kohë mund të rritet ndjeshëm. Atë që Phenom X4 mund të përballojë për 2 orë, Core i7 mund të përballojë në 30 minuta.

Nëse planifikoni të angazhoheni seriozisht në redaktimin e videos, atëherë një procesor i fuqishëm me shumë fije dhe një sasi e madhe memorie do t'ju kursejnë ndjeshëm kohë.

6. Përfundim

Oreksi për lojëra moderne dhe aplikacione profesionale po rritet shumë shpejt, duke kërkuar investime të vazhdueshme në përmirësimin e kompjuterit tuaj. Por nëse keni një procesor të dobët, atëherë nuk ka kuptim të ndryshoni kartën video, thjesht nuk do ta hapë atë, d.m.th. Performanca do të kufizohet nga procesori.

Një platformë moderne e bazuar në një procesor të fuqishëm me RAM të mjaftueshëm do të sigurojë performancë të lartë të kompjuterit tuaj për vitet në vijim. Kjo zvogëlon koston e përmirësimit të një kompjuteri dhe eliminon nevojën për të zëvendësuar plotësisht PC-në pas disa vitesh.

7. Lidhjet

Procesori Intel Core i7-8700
Procesori Intel Core i5-8400
Procesori Intel Core i3 8100

Procesori i parë me katër bërthama u lëshua në vjeshtën e vitit 2006. Ishte modeli Intel Core 2 Quad, i bazuar në bërthamën Kentsfield. Në atë kohë, lojërat e njohura përfshinin librat më të shitur si The Elder Scrolls 4: Oblivion dhe Half-Life 2: Episode One. "Vrasësi i të gjithë kompjuterëve të lojërave" Crysis nuk është shfaqur ende. Dhe DirectX 9 API me model shader 3.0 ishte në përdorim.

Si të zgjidhni një procesor për një kompjuter lojrash. Ne studiojmë efektin e varësisë së procesorit në praktikë

Por është fundi i 2015-ës. Ekzistojnë procesorë qendrorë me 6 dhe 8 bërthama në treg në segmentin e desktopit, por modelet me 2 dhe 4 bërthama konsiderohen ende të njohura. Lojtarët admirojnë versionet për PC të GTA V dhe The Witcher 3: Wild Hunt, dhe nuk ka asnjë kartë video lojrash në natyrë që mund të prodhojë një nivel të rehatshëm FPS në rezolucion 4K në cilësimet maksimale të cilësisë së grafikës në Assassin's Creed Unity. Përveç kësaj, u lëshua sistemi operativ Windows 10, që do të thotë se epoka e DirectX 12 ka ardhur zyrtarisht. Siç mund ta shihni, shumë ujë ka kaluar nën urë në nëntë vjet. Prandaj, çështja e zgjedhjes së një procesori qendror për një kompjuter lojrash është më e rëndësishme se kurrë.

Thelbi i problemit

Ekziston një gjë e tillë si efekti i varësisë nga procesori. Mund të shfaqet absolutisht në çdo lojë kompjuterike. Nëse performanca e një karte video është e kufizuar nga aftësitë e çipit qendror, atëherë sistemi thuhet se varet nga procesori. Duhet të kuptojmë se nuk ka asnjë skemë të vetme me të cilën mund të përcaktohet forca e këtij efekti. E gjitha varet nga veçoritë e aplikacionit të veçantë, si dhe nga cilësimet e zgjedhura të cilësisë së grafikës. Sidoqoftë, në absolutisht çdo lojë, procesori qendror është i ngarkuar me detyra të tilla si organizimi i poligoneve, ndriçimi dhe llogaritjet e fizikës, modelimi i inteligjencës artificiale dhe shumë veprime të tjera. Dakord, ka shumë punë për të bërë.

Gjëja më e vështirë është të zgjidhni një procesor qendror për disa adaptorë grafikë menjëherë

Në lojërat e varura nga procesori, numri i kornizave për sekondë mund të varet nga disa parametra të "gurit": arkitektura, shpejtësia e orës, numri i bërthamave dhe fijeve dhe madhësia e cache-it. Qëllimi kryesor i këtij materiali është të identifikojë kriteret kryesore që ndikojnë në performancën e nënsistemit grafik, si dhe të krijojë një kuptim se cili procesor qendror është i përshtatshëm për një kartë video të veçantë diskrete.

Frekuenca

Si të identifikoni varësinë e procesorit? Mënyra më efektive është empirike. Meqenëse procesori qendror ka disa parametra, le t'i shohim ato një nga një. Karakteristika e parë që më së shpeshti i kushton vëmendje është frekuenca e orës.

Shpejtësia e orës së procesorëve qendrorë nuk është rritur për mjaft kohë. Në fillim (në vitet '80 dhe '90), ishte rritja e megahertzit që çoi në një rritje të furishme të nivelit të përgjithshëm të produktivitetit. Tani frekuenca e procesorëve qendror AMD dhe Intel është ngrirë në deltën e 2.5-4 GHz. Gjithçka më poshtë është shumë miqësore me buxhetin dhe jo plotësisht e përshtatshme për një kompjuter lojrash; gjithçka më e lartë tashmë është duke u mbingarkuar. Kështu formohen linjat e procesorit. Për shembull, ka Intel Core i5-6400 që funksionon në 2.7 GHz (182 dollarë) dhe Core i5-6500 që funksionon në 3.2 GHz (192 dollarë). Këta procesorë kanë absolutisht të gjitha të njëjtat karakteristika, përveç shpejtësisë së orës dhe çmimit.

Overclocking është bërë prej kohësh një "armë" e tregtarëve. Për shembull, vetëm një prodhues dembel i motherboard-it nuk mburret me potencialin e shkëlqyer të mbingarkesës së produkteve të tij

Në shitje mund të gjeni patate të skuqura me një shumëzues të zhbllokuar. Kjo ju lejon të mbingarkoni vetë procesorin. Në Intel, "gurë" të tillë kanë shkronjat "K" dhe "X" në emrat e tyre. Për shembull, Core i7-4770K dhe Core i7-5690X. Plus, ka modele të veçanta me një shumëzues të zhbllokuar: Pentium G3258, Core i5-5675C dhe Core i7-5775C. Procesorët AMD janë etiketuar në mënyrë të ngjashme. Kështu, çipat hibridë kanë shkronjën "K" në emrat e tyre. Ekziston një linjë e procesorëve FX (platformë AM3+). Të gjithë "gurët" e përfshirë në të kanë një shumëzues falas.

Procesorët modern AMD dhe Intel mbështesin mbiclocking automatik. Në rastin e parë quhet Turbo Core, në të dytën - Turbo Boost. Thelbi i funksionimit të tij është i thjeshtë: me ftohjen e duhur, procesori rrit frekuencën e orës me disa qindra megahertz gjatë funksionimit. Për shembull, Core i5-6400 funksionon me një shpejtësi prej 2.7 GHz, por me teknologjinë aktive Turbo Boost ky parametër mund të rritet përgjithmonë në 3.3 GHz. Kjo është, saktësisht në 600 MHz.

Është e rëndësishme të mbani mend: sa më e lartë të jetë frekuenca e orës, aq më i nxehtë është procesori! Pra, është e nevojshme të kujdeset për ftohjen me cilësi të lartë të "gurit"

Unë do të marr kartën video NVIDIA GeForce GTX TITAN X - zgjidhja më e fuqishme e lojrave me një çip të vetëm në kohën tonë. Dhe procesori Intel Core i5-6600K është një model i zakonshëm, i pajisur me një shumëzues të zhbllokuar. Më pas do të lançoj Metro: Last Light - një nga lojërat më intensive në CPU këto ditë. Cilësimet e cilësisë së grafikës në aplikacion zgjidhen në atë mënyrë që numri i kornizave në sekondë çdo herë të varet nga performanca e procesorit, por jo nga karta video. Në rastin e GeForce GTX TITAN X dhe Metro: Last Light - cilësi maksimale grafike, por pa anti-aliasing. Më pas, unë do të mas nivelin mesatar të FPS në rangun nga 2 GHz në 4,5 GHz në rezolucione Full HD, WQHD dhe Ultra HD.

Efekti i varësisë nga procesori

Efekti më i dukshëm i varësisë së procesorit, i cili është logjik, manifestohet në mënyrat e dritës. Pra, në 1080p, me rritjen e frekuencës, FPS mesatare rritet në mënyrë të qëndrueshme. Treguesit doli të ishin shumë mbresëlënës: kur shpejtësia e funksionimit të Core i5-6600K u rrit nga 2 GHz në 3 GHz, numri i kornizave në sekondë në rezolucion Full HD u rrit nga 70 FPS në 92 FPS, domethënë me 22 korniza për sekondë. Kur frekuenca rritet nga 3 GHz në 4 GHz, rritet me 13 FPS të tjera. Kështu, rezulton se procesori i përdorur, me cilësimet e dhëna të cilësisë grafike, ishte në gjendje të "pomponte" GeForce GTX TITAN X në Full HD vetëm nga 4 GHz - ishte nga kjo pikë që numri i kornizave në sekondë ndaloi duke u rritur me rritjen e frekuencës së CPU-së.

Ndërsa rezolucioni rritet, efekti i varësisë së procesorit bëhet më pak i dukshëm. Gjegjësisht, numri i kornizave ndalon së rrituri duke filluar nga 3.7 GHz. Më në fund, në rezolucionin Ultra HD, pothuajse menjëherë u përballëm me potencialin e përshtatësit grafik.

Ka shumë karta video diskrete. Është e zakonshme në treg që këto pajisje të katalogohen në tre segmente: të nivelit të ulët, të mesëm dhe të nivelit të lartë. Captain Obvious sugjeron që procesorë të ndryshëm me frekuenca të ndryshme janë të përshtatshëm për adaptorë grafikë me performancë të ndryshme.

Varësia e performancës së lojës nga frekuenca e CPU

Tani le të marrim kartën video GeForce GTX 950 - një përfaqësues i segmentit të sipërm të nivelit të ulët (ose fundi i mesëm i poshtëm), domethënë, e kundërta absolute e GeForce GTX TITAN X. Pajisja i përket nivelit të hyrjes, megjithatë, është në gjendje të ofrojë një nivel të mirë të performancës në lojërat moderne në rezolucion Full HD. Siç mund të shihet nga grafikët e mëposhtëm, një procesor që funksionon në një frekuencë prej 3 GHz "pompon" GeForce GTX 950 në Full HD dhe WQHD. Dallimi me GeForce GTX TITAN X është i dukshëm me sy të lirë.

Është e rëndësishme të kuptohet se sa më pak ngarkesë të bjerë në "supet" e kartës video, aq më e lartë duhet të jetë frekuenca e procesorit qendror. Është e paarsyeshme të blini, për shembull, një përshtatës të nivelit GeForce GTX TITAN X dhe ta përdorni atë në lojëra me një rezolucion prej 1600x900 piksele.

Kartat video të nivelit të ulët (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) do të kenë nevojë për një procesor qendror që funksionon në një frekuencë prej 3 GHz ose më shumë. Përshtatësit e segmentit të mesëm (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3,4-3,6 GHz. Kartat kryesore video të nivelit të lartë (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3,7-4 GHz. Lidhje produktive SLI/CrossFire - 4-4,5 GHz

Arkitekturë

Në rishikimet kushtuar lëshimit të këtij apo atij brezi të përpunuesve qendrorë, autorët vazhdimisht deklarojnë se ndryshimi në performancën në llogaritjen x86 nga viti në vit është 5-10%. Kjo është një lloj tradite. As AMD dhe as Intel nuk kanë parë përparim serioz për një kohë të gjatë, dhe fraza si " Unë vazhdoj të ulem në Urën time Sandy, do të pres vitin tjetër"bëhu me krahë. Siç thashë tashmë, në lojëra procesori gjithashtu duhet të përpunojë një sasi të madhe të dhënash. Në këtë rast, lind një pyetje e arsyeshme: në çfarë mase vërehet efekti i varësisë së procesorit në sisteme me arkitektura të ndryshme?

Si për çipat AMD ashtu edhe për Intel, mund të identifikoni një listë të arkitekturave moderne që janë ende të njohura. Ato janë të rëndësishme, në një shkallë globale ndryshimi në performancë midis tyre nuk është aq i madh.

Le të marrim disa çipa - Core i7-4790K dhe Core i7-6700K - dhe t'i bëjmë ato të punojnë me të njëjtën frekuencë. Procesorët e bazuar në arkitekturën Haswell, siç dihet, u shfaqën në verën e vitit 2013, dhe zgjidhjet Skylake në verën e 2015. Kjo do të thotë, kanë kaluar saktësisht dy vjet nga përditësimi i linjës së procesorëve "tak" (kështu i quan Intel kristalet bazuar në arkitektura krejtësisht të ndryshme).

Ndikimi i arkitekturës në performancën e lojrave

Siç mund ta shihni, nuk ka asnjë ndryshim midis Core i7-4790K dhe Core i7-6700K, që funksionojnë në të njëjtat frekuenca. Skylake është përpara Haswell në vetëm tre lojëra nga dhjetë: Far Cry 4 (me 12%), GTA V (me 6%) dhe Metro: Last Light (me 6%) - domethënë në të gjithë të njëjtin procesor të varur. aplikacionet. Megjithatë, 6% është thjesht e pakuptimtë.

Krahasimi i arkitekturave të procesorit në lojëra (NVIDIA GeForce GTX 980)

Disa paqartësi: është e qartë se është më mirë të montoni një kompjuter lojrash në bazë të platformës më moderne. Në fund të fundit, jo vetëm performanca e vetë çipave është e rëndësishme, por edhe funksionaliteti i platformës në tërësi.

Arkitekturat moderne, me pak përjashtime, kanë të njëjtën performancë në lojërat kompjuterike. Pronarët e përpunuesve nga familjet Sandy Bridge, Ivy Bridge dhe Haswell mund të ndjehen mjaft të qetë. Situata është e ngjashme me AMD: të gjitha llojet e variacioneve të arkitekturës modulare (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) në lojëra kanë afërsisht të njëjtin nivel të performancës

Bërthamat dhe fijet

Faktori i tretë dhe ndoshta përcaktues që kufizon performancën e një karte video në lojëra është numri i bërthamave të CPU. Nuk është çudi që gjithnjë e më shumë lojëra kërkojnë që të instalohet një CPU me katër bërthama në kërkesat e tyre minimale të sistemit. Shembuj të gjallë përfshijnë hite të tilla moderne si GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt dhe Assassin's Creed Unity.

Siç thashë në fillim, procesori i parë me katër bërthama u shfaq nëntë vjet më parë. Tani ka zgjidhje me 6 dhe 8 bërthama në shitje, por modelet me 2 dhe 4 bërthama janë ende në përdorim. Unë do të jap një tabelë shënimesh për disa linja të njohura AMD dhe Intel, duke i ndarë ato në varësi të numrit të "kokave".

APU-të AMD (A4, A6, A8 dhe A10) quhen ndonjëherë me 8, 10 dhe madje 12 bërthama. Thjesht, tregtarët e kompanisë shtojnë gjithashtu elementë të modulit të integruar grafik në njësitë kompjuterike. Në të vërtetë, ka aplikacione që mund të përdorin llogaritje heterogjene (kur bërthamat x86 dhe video e integruar përpunojnë të njëjtin informacion së bashku), por një skemë e tillë nuk përdoret në lojërat kompjuterike. Pjesa llogaritëse kryen detyrën e saj, pjesa grafike bën të vetën.

Disa procesorë Intel (Core i3 dhe Core i7) kanë një numër të caktuar bërthamash, por dyfishin e numrit të fijeve. Teknologjia përgjegjëse për këtë është Hyper-Threading, e cila fillimisht e gjeti aplikimin e saj në çipat Pentium 4 Threads dhe bërthamat janë gjëra paksa të ndryshme, por ne do të flasim për këtë pak më vonë. Në vitin 2016, AMD do të lëshojë procesorë të bazuar në arkitekturën Zen. Për herë të parë, çipat e Reds do të kenë teknologji të ngjashme me Hyper-Threading.

Në fakt, Core 2 Quad i bazuar në bërthamën Kentsfield nuk është një katër-bërthamë e plotë. Ai bazohet në dy kristale Conroe të vendosura në një paketë për LGA775

Le të bëjmë një eksperiment të vogël. Kam marrë 10 lojëra të njohura. Jam dakord që një numër kaq i parëndësishëm aplikimesh nuk mjafton për të deklaruar me siguri 100% se efekti i varësisë së procesorit është studiuar plotësisht. Sidoqoftë, lista përfshin vetëm hitet që tregojnë qartë tendencat në zhvillimin e lojërave moderne. Cilësimet e cilësisë së grafikës u zgjodhën në atë mënyrë që rezultatet përfundimtare të mos kufizonin aftësitë e kartës video. Për GeForce GTX TITAN X kjo është cilësi maksimale (pa anti-aliasing) dhe rezolucion Full HD. Zgjedhja e një përshtatësi të tillë është e qartë. Nëse procesori mund të "pompojë" GeForce GTX TITAN X, atëherë ai mund të përballojë çdo kartë tjetër video. Stenda përdori Core i7-5960X të nivelit të lartë për platformën LGA2011-v3. Testimi u krye në katër mënyra: me aktivizimin e vetëm 2 bërthamave, vetëm 4 bërthamave, vetëm 6 bërthamave dhe 8 bërthamave. Teknologjia shumëthreading Hyper-Threading nuk u përdor. Plus, testimi u krye në dy frekuenca: në 3.3 GHz nominale dhe mbingarkuar në 4.3 GHz.

Varësia e CPU në GTA V

GTA V është një nga lojërat e pakta moderne që përdor të tetë bërthamat e procesorit. Prandaj, mund të quhet më i varur nga procesori. Nga ana tjetër, ndryshimi midis gjashtë dhe tetë bërthamave nuk ishte aq mbresëlënës. Duke gjykuar nga rezultatet, dy bërthamat janë shumë larg mënyrave të tjera të funksionimit. Loja ngadalësohet, një numër i madh tekstesh thjesht nuk vizatohen. Një stendë me katër bërthama tregon rezultate dukshëm më të mira. Ai mbetet pas atij me gjashtë bërthama me vetëm 6.9%, dhe me 11% pas atij me tetë bërthama. Nëse në këtë rast loja ia vlen qiri, varet nga ju që të vendosni. Sidoqoftë, GTA V tregon qartë se si numri i bërthamave të procesorit ndikon në performancën e një karte video në lojëra.

Shumica dërrmuese e lojërave sillen në mënyrë të ngjashme. Në shtatë nga dhjetë aplikacione, sistemi me dy bërthama doli të ishte i varur nga procesori. Kjo do të thotë, niveli FPS ishte i kufizuar pikërisht nga procesori qendror. Në të njëjtën kohë, në tre nga dhjetë ndeshjet, tribuna me gjashtë bërthama demonstroi një avantazh ndaj atij me katër bërthama. Vërtetë, ndryshimi nuk mund të quhet i rëndësishëm. Loja Far Cry 4 doli të ishte më radikale - ajo marrëzi nuk filloi në një sistem me dy bërthama.

Përfitimi nga përdorimi i gjashtë dhe tetë bërthamave në shumicën e rasteve doli të ishte ose shumë i vogël ose nuk ishte fare.

Varësia e CPU-së në The Witcher 3: Wild Hunt

Tre lojëra që janë besnike ndaj sistemit me dy bërthama ishin The Witcher 3, Assassin's Creed Unity dhe Tomb Raider. Të gjitha mënyrat treguan rezultate të njëjta.

Për ata që janë të interesuar, unë do të jap një tabelë me rezultatet e testit të plotë.

Performanca e lojërave me shumë bërthama

Katër bërthama është numri optimal për sot. Në të njëjtën kohë, është e qartë se kompjuterët e lojërave me një procesor me dy bërthama nuk ia vlen të ndërtohen. Në vitin 2015, është pikërisht ky “gur” që është pengesa në sistem

Ne i kemi renditur bërthamat. Rezultatet e testit tregojnë qartë se në shumicën e rasteve, katër koka procesori janë më të mira se dy. Në të njëjtën kohë, disa modele Intel (Core i3 dhe Core i7) mund të mburren me mbështetjen për teknologjinë Hyper-Threading. Pa hyrë në detaje, do të vërej se çipa të tillë kanë një numër të caktuar bërthamash fizike dhe dyfishojnë numrin e atyre virtuale. Në aplikacionet e zakonshme, Hyper-Threading sigurisht që ka kuptim. Por si funksionon kjo teknologji në lojëra? Kjo çështje është veçanërisht e rëndësishme për linjën e procesorëve Core i3 - zgjidhje nominale me dy bërthama.

Për të përcaktuar efektivitetin e multi-threading në lojëra, unë mblodha dy stola testimi: me një Core i3-4130 dhe një Core i7-6700K. Në të dyja rastet, u përdor karta video GeForce GTX TITAN X.

Efikasiteti Hyper-Threading i Core i3

Pothuajse në të gjitha lojërat, teknologjia Hyper-Threading ndikoi në performancën e nënsistemit grafik. Natyrisht, për mirë. Në disa raste ndryshimi ishte gjigant. Për shembull, në The Witcher, numri i kornizave për sekondë u rrit me 36.4%. Vërtetë, në këtë lojë pa Hyper-Threading, herë pas here vëreheshin ngrirje të neveritshme. Vërej se asnjë problem i tillë nuk u vu re me Core i7-5960X.

Sa i përket procesorit Core i7 me katër bërthama me Hyper-Threading, mbështetja për këto teknologji u ndje vetëm në GTA V dhe Metro: Last Light. Domethënë në vetëm dy ndeshje nga dhjetë. FPS minimale është rritur gjithashtu dukshëm. Në përgjithësi, Core i7-6700K me Hyper-Threading ishte 6,6% më i shpejtë në GTA V dhe 9,7% më i shpejtë në Metro: Last Light.

Hyper-Threading në Core i3 me të vërtetë zvarritet, veçanërisht nëse kërkesat e sistemit tregojnë një model procesori me katër bërthama. Por në rastin e Core i7, rritja e performancës në lojëra nuk është aq e rëndësishme

Cache

Ne kemi renditur parametrat bazë të procesorit qendror. Çdo procesor ka një sasi të caktuar cache. Sot, zgjidhjet moderne të integruara përdorin deri në katër nivele të këtij lloji të memories. Cache e niveleve të parë dhe të dytë, si rregull, përcaktohet nga tiparet arkitekturore të çipit. Cache L3 mund të ndryshojë nga modeli në model. Unë do të jap një tabelë të vogël për referencën tuaj.

Pra, procesorët më produktivë Core i7 kanë 8 MB memorie të nivelit të tretë, ndërsa procesorët më pak të shpejtë Core i5 kanë 6 MB. A do të ndikojë kjo 2 MB në performancën e lojërave?

Broadwell dhe disa procesorë të familjes Haswell përdorin 128 MB memorie eDRAM (cache e nivelit 4). Në disa lojëra mund të përshpejtojë seriozisht sistemin.

Është shumë e lehtë për tu kontrolluar. Për ta bërë këtë, duhet të merrni dy procesorë nga linjat Core i5 dhe Core i7, t'i vendosni ato në të njëjtën frekuencë dhe të çaktivizoni teknologjinë Hyper-Threading. Si rezultat, në nëntë ndeshjet e testuara, vetëm F1 2015 tregoi një diferencë të dukshme prej 7.4%. Pjesa tjetër e argëtimit 3D nuk iu përgjigj në asnjë mënyrë deficitit prej 2 MB në cache të nivelit të tretë të Core i5-6600K.

Ndikimi i cache L3 në performancën e lojrave

Dallimi në cache L3 midis procesorëve Core i5 dhe Core i7 në shumicën e rasteve nuk ndikon në performancën e sistemit në lojërat moderne

AMD apo Intel?

Të gjitha testet e diskutuara më sipër u kryen duke përdorur procesorë Intel. Sidoqoftë, kjo nuk do të thotë aspak që ne nuk i konsiderojmë zgjidhjet AMD si bazë për një kompjuter lojrash. Më poshtë janë rezultatet e testimit duke përdorur çipin FX-6350 të përdorur në platformën më të fuqishme AM3+ të AMD, duke përdorur katër dhe gjashtë bërthama. Fatkeqësisht, nuk kisha në dispozicion një "gur" AMD me 8 bërthama.

Krahasimi i AMD dhe Intel në GTA V

GTA V tashmë e ka dëshmuar veten të jetë loja më intensive në CPU. Duke përdorur katër bërthama në një sistem AMD, niveli mesatar i FPS ishte më i lartë se, për shembull, një Core i3 (pa Hyper-Threading). Për më tepër, në vetë lojën, imazhi u dha pa probleme, pa belbëzim. Por në të gjitha rastet e tjera, bërthamat e Intel rezultuan të ishin vazhdimisht më të shpejta. Dallimi midis procesorëve është i rëndësishëm.

Më poshtë është një tabelë me testimin e plotë të procesorit AMD FX.

Varësia e procesorit nga një sistem AMD

Nuk ka asnjë ndryshim të dukshëm midis AMD dhe Intel në vetëm dy lojëra: The Witcher dhe Assassin's Creed Unity. Në parim, rezultatet i përshtaten në mënyrë të përkryer logjikës. Ato pasqyrojnë balancën reale të fuqisë në tregun qendror të procesorëve. Bërthamat e Intel janë dukshëm më të fuqishme. Përfshirë në lojëra. Katër bërthamat e AMD konkurrojnë me dy bërthamat e Intel. Në të njëjtën kohë, FPS mesatare është shpesh më e lartë për këtë të fundit. Gjashtë bërthama AMD konkurrojnë me katër fijet e Core i3. Logjikisht, tetë "kokat" e FX-8000/9000 duhet të sfidojnë Core i5. Po, bërthamat AMD quhen absolutisht me meritë "gjysmë bërthama". Këto janë tiparet e arkitekturës modulare.

Rezultati është banal. Zgjidhjet e Intel janë më të mira për lojëra. Sidoqoftë, midis zgjidhjeve buxhetore (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron), preferohen produktet AMD. Testimi ka treguar se katër bërthamat më të ngadalta performojnë më mirë në lojërat e varura nga CPU sesa dy bërthamat më të shpejta Intel. Në rangun e çmimeve të mesme dhe të larta (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) zgjidhjet e Intel janë tashmë të preferueshme.

DirectX 12

Siç u tha tashmë në fillim të artikullit, me lëshimin e Windows 10, DirectX 12 u bë i disponueshëm për zhvilluesit e lojërave kompjuterike. Ju mund të gjeni një përmbledhje të detajuar të këtij API. Arkitektura DirectX 12 më në fund përcaktoi drejtimin e zhvillimit të zhvillimit të lojërave moderne: zhvilluesit filluan të kishin nevojë për ndërfaqe të softuerit të nivelit të ulët. Detyra kryesore e API-së së re është të përdorë në mënyrë racionale aftësitë harduerike të sistemit. Kjo përfshin përdorimin e të gjitha fijeve të procesorit, llogaritjet për qëllime të përgjithshme në GPU dhe aksesin e drejtpërdrejtë në burimet e përshtatësit grafik.

Windows 10 sapo ka ardhur. Megjithatë, ka tashmë aplikacione në natyrë që mbështesin DirectX 12. Për shembull, Futuremark ka integruar nëntestin Overhead në standard. Ky paracaktim është në gjendje të përcaktojë performancën e një sistemi kompjuterik duke përdorur jo vetëm DirectX 12 API, por edhe AMD Mantle. Parimi që qëndron pas API-së Overhead është i thjeshtë. DirectX 11 vendos kufizime në numrin e komandave të interpretimit të procesorit. DirectX 12 dhe Mantle e zgjidhin këtë problem duke lejuar që të thirren më shumë komanda rendering. Kështu, gjatë testit, shfaqet një numër në rritje i objekteve. Derisa përshtatësi grafik të ndalojë trajtimin e tyre dhe FPS të bjerë nën 30 korniza. Për testim, kam përdorur një stol me një procesor Core i7-5960X dhe një kartë video Radeon R9 NANO. Rezultatet rezultuan shumë interesante.

Vlen të përmendet fakti se në modelet që përdorin DirectX 11, ndryshimi i numrit të bërthamave të CPU-së praktikisht nuk ka asnjë efekt në rezultatin e përgjithshëm. Por me përdorimin e DirectX 12 dhe Mantle, fotografia ndryshon në mënyrë dramatike. Së pari, ndryshimi midis DirectX 11 dhe API-ve të nivelit të ulët rezulton të jetë thjesht kozmik (me një renditje madhësie). Së dyti, numri i "kokave" të procesorit qendror ndikon ndjeshëm në rezultatin përfundimtar. Kjo është veçanërisht e dukshme kur lëvizni nga dy bërthama në katër dhe nga katër në gjashtë. Në rastin e parë, diferenca arrin pothuajse dyfish. Në të njëjtën kohë, nuk ka dallime të veçanta midis gjashtë dhe tetë bërthamave dhe gjashtëmbëdhjetë fijeve.

Siç mund ta shihni, potenciali i DirectX 12 dhe Mantle (në standardin 3DMark) është thjesht i madh. Megjithatë, nuk duhet të harrojmë se kemi të bëjmë me sintetikë, ata nuk luajnë me to. Në realitet, ka kuptim të vlerësohet fitimi nga përdorimi i API-ve më të fundit të nivelit të ulët vetëm në argëtimin real kompjuterik.

Lojërat e para kompjuterike që mbështesin DirectX 12 tashmë po shfaqen në horizont. Këto janë Ashes of the Singularity dhe Fable Legends. Ata janë në testim beta aktiv. Kohët e fundit kolegë nga Anandtech

Shumë lojtarë gabimisht e konsiderojnë një kartë video të fuqishme si gjënë kryesore në lojëra, por kjo nuk është plotësisht e vërtetë. Sigurisht, shumë cilësime grafike nuk ndikojnë në asnjë mënyrë në CPU, por ndikojnë vetëm në kartën grafike, por kjo nuk e ndryshon faktin që procesori nuk përdoret në asnjë mënyrë gjatë lojës. Në këtë artikull, ne do të hedhim një vështrim të hollësishëm në parimin e funksionimit të CPU në lojëra, do t'ju tregojmë pse nevojitet një pajisje e fuqishme dhe ndikimi i saj në lojëra.

Siç e dini, CPU transmeton komanda nga pajisjet e jashtme në sistem, kryen operacione dhe transferon të dhëna. Shpejtësia e ekzekutimit të operacioneve varet nga numri i bërthamave dhe karakteristikat e tjera të procesorit. Të gjitha funksionet e tij përdoren në mënyrë aktive kur aktivizoni ndonjë lojë. Le të hedhim një vështrim më të afërt në disa shembuj të thjeshtë:

Përpunimi i komandave të përdoruesit

Pothuajse të gjitha lojërat përdorin pajisje periferike të lidhura jashtë në një farë mënyre, qoftë tastierë apo maus. Ata kontrollojnë automjete, personazhe ose objekte të caktuara. Procesori merr komanda nga luajtësi dhe i transmeton ato në vetë programin, ku veprimi i programuar kryhet pothuajse pa vonesë.

Kjo detyrë është një nga më të mëdhatë dhe më komplekset. Prandaj, shpesh ka një vonesë në përgjigje kur lëvizni nëse loja nuk ka fuqi të mjaftueshme të procesorit. Kjo nuk ndikon në asnjë mënyrë në numrin e kornizave, por është pothuajse e pamundur të kontrollohet.

Gjenerimi i objekteve të rastit

Shumë artikuj në lojëra nuk shfaqen gjithmonë në të njëjtin vend. Le të marrim si shembull mbeturinat e zakonshme në lojën GTA 5. Motori i lojës, duke përdorur procesorin, vendos të gjenerojë një objekt në një kohë të caktuar në një vend të caktuar.

Domethënë, objektet nuk janë aspak të rastësishme, por ato krijohen sipas algoritmeve të caktuara falë fuqisë llogaritëse të procesorit. Për më tepër, ia vlen të merret parasysh prania e një numri të madh objektesh të ndryshme të rastësishme, motori i transmeton instruksionet procesorit se çfarë saktësisht duhet të gjenerohet. Nga kjo rezulton se një botë më e larmishme me një numër të madh objektesh jo të qëndrueshme kërkon fuqi të lartë CPU për të gjeneruar atë që nevojitet.

Sjellja e NPC

Le ta shohim këtë parametër duke përdorur shembullin e lojërave të botës së hapur, kështu që do të jetë më e qartë. NPC-të janë të gjithë personazhe që nuk kontrollohen nga lojtari, ata janë të programuar të bëjnë veprime të caktuara kur shfaqen stimuj të caktuar. Për shembull, nëse hapni zjarr nga një armë në GTA 5, turma thjesht do të shpërndahet në drejtime të ndryshme, sepse kjo kërkon një sasi të madhe të burimeve të procesorit.

Për më tepër, në lojërat e botës së hapur, nuk ndodhin kurrë ngjarje të rastësishme që personazhi kryesor nuk i sheh. Për shembull, në një terren sportiv, askush nuk do të luajë futboll nëse ju nuk e shihni atë dhe qëndroni pranë qoshes. Gjithçka sillet vetëm rreth personazhit kryesor. Motori nuk do të bëjë asgjë që ne nuk mund ta shohim për shkak të vendndodhjes së tij në lojë.

Objektet dhe mjedisi

Procesori duhet të llogarisë distancën nga objektet, fillimin dhe fundin e tyre, të gjenerojë të gjitha të dhënat dhe t'i transferojë ato në kartën video për shfaqje. Një detyrë e veçantë është llogaritja e objekteve kontaktuese, kjo kërkon burime shtesë. Më pas, karta video fillon të punojë me mjedisin e ndërtuar dhe finalizon detajet e vogla. Për shkak të fuqisë së dobët të CPU-së në lojëra, ndonjëherë objektet nuk ngarkohen plotësisht, rruga zhduket, ndërtesat mbeten kuti. Në disa raste, loja thjesht ndalet për një kohë për të krijuar mjedisin.

Atëherë gjithçka varet vetëm nga motori. Në disa lojëra, deformimi i makinave dhe simulimi i erës, leshit dhe barit kryhen me karta video. Kjo zvogëlon ndjeshëm ngarkesën në procesor. Ndonjëherë ndodh që këto veprime duhet të kryhen nga procesori, prandaj ndodhin rënie dhe ngrirje të kornizës. Nëse grimcat: shkëndijat, ndezjet, shkëndija e ujit ekzekutohen nga CPU, atëherë ka shumë të ngjarë që ato të kenë një algoritëm të caktuar. Fragmentet nga një dritare e thyer bien gjithmonë në të njëjtën mënyrë, e kështu me radhë.

Cilat cilësime në lojëra ndikojnë në procesor?

Le të shohim disa lojëra moderne dhe të zbulojmë se cilat cilësime grafike ndikojnë në procesor. Katër lojëra të zhvilluara në motorët tanë do të marrin pjesë në teste, kjo do të ndihmojë në bërjen e testit më objektiv. Për t'i bërë testet sa më objektive, ne përdorëm një kartë video që këto lojëra nuk ngarkuan 100%, kjo do t'i bëjë testet më objektive. Ne do të masim ndryshimet në të njëjtat skena duke përdorur një mbivendosje nga programi FPS Monitor.

GTA 5

Ndryshimi i numrit të grimcave, cilësia e teksturës dhe ulja e rezolucionit nuk përmirësojnë në asnjë mënyrë performancën e CPU-së. Rritja e kornizave është e dukshme vetëm pasi të zvogëlohet popullsia dhe të arrihet distanca në minimum. Nuk ka nevojë të ndryshoni të gjitha cilësimet në minimum, pasi në GTA 5 pothuajse të gjitha proceset merren nga karta video.

Duke reduktuar popullsinë, ne kemi zvogëluar numrin e objekteve me logjikë komplekse, dhe distanca e tërheqjes ka zvogëluar numrin total të objekteve të shfaqura që shohim në lojë. Dmth tani ndërtesat nuk marrin pamjen e kutive kur jemi larg tyre, ndërtesat thjesht mungojnë.

Watch Dogs 2

Efektet pas përpunimit si thellësia e fushës, turbullimi dhe seksioni kryq nuk e rritën numrin e kornizave për sekondë. Megjithatë, ne morëm një rritje të lehtë pas uljes së cilësimeve të hijes dhe grimcave.

Për më tepër, një përmirësim i lehtë në butësinë e figurës u arrit pas uljes së relievit dhe gjeometrisë në vlerat minimale. Ulja e rezolucionit të ekranit nuk dha ndonjë rezultat pozitiv. Nëse i ulni të gjitha vlerat në minimum, do të merrni saktësisht të njëjtin efekt si ulja e cilësimeve të hijes dhe grimcave, kështu që nuk ka shumë kuptim ta bëni këtë.

Kriza 3

Crysis 3 është ende një nga lojërat kompjuterike më të kërkuara. Ai u zhvillua në motorin e tij CryEngine 3, kështu që ia vlen të merret parasysh që cilësimet që ndikuan në butësinë e imazhit mund të mos japin të njëjtin rezultat në lojëra të tjera.

Cilësimet minimale për objektet dhe grimcat rritën ndjeshëm FPS-në minimale, por tërheqjet ishin ende të pranishme. Për më tepër, performanca në lojë u ndikua pas uljes së cilësisë së hijeve dhe ujit. Ulja e të gjithë parametrave grafikë në minimum ndihmoi për të hequr qafe tërheqjet e papritura, por kjo praktikisht nuk kishte asnjë efekt në butësinë e figurës.

22.10.2015 16:55

Jo vetëm komente. Pikërisht kështu duhet të fillojmë artikullin e sotëm, i cili do të bëhet një lidhje tjetër e dobishme në seksionin tonë "", në të cilin ne rrallë, por megjithatë, bëjmë kërkime jo për produkte specifike, por për aftësitë e dobishme që mbartin pajisje të tilla.

Rezultatet e testit të marra në mënyrë elokuente tregojnë se nuk ka nevojë të instaloni një procesor të fuqishëm në një sistem lojrash në shtëpi.

Kujtojmë për tre pajisjet kryesore në një kompjuter personal që i duhen çdo lojtari: procesor, RAM dhe kartë video. Tani bota e IT po shkon drejt zvogëlimit të fuqisë dhe miniaturës së PC-ve, por sistemet e fuqishme dhe lojërat produktive ende nuk janë anuluar. Që do të thotë e natyrshme për çdo entuziast rregullat e grumbullimit makinat kompetente do të jetojnë për një kohë të gjatë.

Të gjithë e dinë se komponenti kryesor i kompjuterit që ndikon në numrin e kornizave për sekondë në çdo aplikacion të lojërave është përshtatësi video. Sa më i fuqishëm të jetë, aq më i madh është rezolucioni dhe detajet e fotografisë që përdoruesi mund të përballojë. Gjithçka këtu është pak a shumë e thjeshtë.

Gjithçka është gjithashtu e qartë me RAM-in, sepse sasia, madje edhe frekuenca e saj (në pothuajse 100% të rasteve), nuk ndikojnë në asnjë mënyrë në fps të lojës. standard ari sot është 8 GB, por ne guxojmë t'ju sigurojmë se 4 GB janë mjaft të mjaftueshme për të ekzekutuar lojërat tuaja të preferuara.

Është shumë më e rëndësishme të kesh më shumë video në 2015 trurit(dhe këtu 4 GB nuk mjaftojnë më, veçanërisht për ).

Dhe së fundi zemra e sistemit- një procesor që mund të bëjë aq shumë dhe do të thotë kaq shumë, por ende mbetet disi errët temë për lojtarët.

Dy, katër ose gjashtë bërthama; tre, katër apo akoma dy gigaherc e gjysmë? Ka mjaft pyetje për CPU-në (dhe pastaj është famëkeqja zhbllokimin e potencialit karta video të fuqishme), por jo shumë përgjigje jepen në media, gjëja më e rëndësishme është që ato të mos shfaqen aq shpesh sa kërkojnë përdoruesit.

Të gjithë e dinë se komponenti kryesor i kompjuterit që ndikon në numrin e kornizave për sekondë në çdo aplikacion të lojërave është përshtatësi video.

Çfarë procesori nevojitet për lojërat moderne? Dhe çfarë karte video duhet të zgjedh për të? Kjo është ajo që ne vendosëm të shqyrtojmë.

Pjesëmarrësit e ditës së sotme përgjigjet e pyetjeve Procesorët Intel të gjeneratave të ndryshme (të katërt, të pestë dhe të gjashtë) u bënë të disponueshëm. Pse nuk ka pajisje nga AMD? Po, sepse vetë AMD është zhdukur praktikisht. A ju kujtohet hera e fundit kur kjo kompani lëshoi ​​procesorë desktop me performancë të lartë? Ju kujtojmë se kjo ishte në vitin 2011, arkitektura e Buldozerit (AMD K11) në 32 nm. Na është premtuar AMD Zen () në 2016, por a mund t'i besojmë informacionit të pakët në dispozicion? Koha do të tregojë.

Pra, ne kemi tre procesorë të ndryshëm, tre platforma të ndryshme dhe tre priza të ndryshme (madje standardet e memories ndryshojnë).

Ka arsye për të besuar se edhe procesorët Intel Core i3 me 4 MB cache dhe teknologjinë Hyper-Threading do të jenë të mjaftueshëm për çdo aplikacion të lojrave.

Sidoqoftë, ne kemi një kartë video për të gjitha sistemet - aspekti kryesor i testimit të sotëm, i cili nivelon të tre platformat me njëra-tjetrën, duke dhënë përgjigjen e dëshiruar në titull. Dhe është ajo që do të duhet të përpunojë imazhin në të gjitha lojërat testuese.

Rezolucioni i ekranit në aplikacione është Full HD (ndoshta ky është ende formati më popullor dhe standard për shfaqjen e imazheve të lojës). Cilësimet e cilësisë së grafikës janë maksimale.

Për pastërtinë e eksperimenteve, secili prej procesorëve madje u mbingarkuar për të pasqyruar edhe më në detaje ndikimin e fuqisë së CPU-së në kuadrin/framin përfundimtar (ose mungesën e këtij ndikimi). Edhe pse pas rezultateve të para u bë e qartë se nuk kishte asnjë pikë për të mbingarkuar, dhe doli të ishte e pamundur.

Stand testimi:

Sistemi i parë:

Sistemi i dytë:

Sistemi i tretë:

Rezultatet e testit të marra në mënyrë elokuente tregojnë se nuk ka nevojë të instaloni një procesor të fuqishëm në një sistem lojrash në shtëpi. Bërthamat fizike shtesë nuk janë të dobishme, siç është shpejtësia e orës (e cila mohon shumëzuesin e hapur në procesorë me prapashtesën "K" për qëllimin e deklaruar). Faktori kryesor është ende karta video.

Siç mund ta shihni, një nga përshtatësit më të fuqishëm me një çip është i aftë për të zbuluar edhe seria fillestare Intel Core i5. Në të vërtetë, mund të vëzhgoni njëfarë ndryshimi në fps midis një procesori të mbingarkuar dhe një procesori të paracaktuar ose një me gjashtë bërthama dhe një me katër bërthama, por në të gjitha lojërat dhe standardet nuk kalon 15%. Përjashtimi i vetëm ishte loja GTA V (kjo linjë ka qenë gjithmonë e famshme për varësinë e saj ekstreme nga procesori), por edhe në të 50-60 korniza/s janë të mjaftueshme për këdo. maniak i lojrave. Vështirë se ka ndonjë përdorues që mund ta vërejë ndryshimin me sy midis 70 dhe 100 fps.

Ka arsye për të besuar se edhe procesorët Intel Core i3 me 4 MB cache dhe teknologjinë Hyper-Threading do të jenë të mjaftueshëm për çdo aplikacion të lojrave. Situata të kujton disi një kombinim me dy adaptorë, përdorimi i të cilëve praktikisht nuk është i dukshëm në krahasim me një përshpejtues të vetëm, por të fuqishëm 3D, por ka më shumë se sa mjaft telashe me konfigurimin.

Lojërat nuk janë detyra ku sasia është e rëndësishme dhe idetë e zhvilluesve janë më të rëndësishme këtu (si rregull, ata përpiqen t'i synojnë produktet e tyre tek audienca më e gjerë e mundshme e përdoruesve, përfshirë ata me sisteme të dobëta).

Nëse jeni një gamer dhe ende përballeni me dilemën e zgjedhjes së procesorit të duhur, mos nxitoni të shpenzoni qindra dollarë shtesë për një CPU të fuqishme (dhe veçanërisht me një shumëzues të zhbllokuar). Më mirë hidhni një vështrim më të afërt në një kartë video më të fuqishme ose një motherboard funksional. Një blerje e tillë do të ketë shumë më kuptim.

ASUS STRIX GTX 980 Ti në të gjitha rastet









Për lehtësinë e të kuptuarit, ne mund ta kuptojmë FPS si dalje FPS nga një procesor me një kartë video pafundësisht të fuqishme dhe dalje FPS nga një kartë video me një procesor pafundësisht të fuqishëm. në të gjitha rastet, FPS është objektivisht i kufizuar dhe i kufizuar nga pjesa e dobësuar.
më tej atëherë - po. mikrofrizimet dhe ngrirjet e lagështa mund të vijnë nga pjesa e procesorit. Frizat makro janë tashmë të vërteta, ose kontrolluesi PSL Express nuk mund të shtyjë kartën video ose nga nënsistemi i kujtesës, mikrofrizat janë të zakonshme për shkak të faktit se ka pak fije bërthamash ose loja është e optimizuar për pak fije dhe fuqia e bërthamat nuk mjaftojnë. Natyrisht, probleme mund të lindin edhe nga karta video, por fotografia e zakonshme me një procesor të dobët dhe një kartë të mirë është që loja gradualisht humbet FPS derisa të ngadalësohet.

Për qartësi, nëse marrim GTA 5, të cilën pata kënaqësinë ta testoja me Pek-Pek AMD fx6100 dhe Zhifors 690 (me përjashtim të varësisë nga memoria video) në 1600x1200, procesori mund ta ekzekutojë lojën në një vit të dendur me makina. deri në 25 fps dhe ndoshta më të ulët. megjithatë, nëse shkoni jashtë qytetit, mund të merrni rreth 50-60 fps. Posonët zakonisht kishin një pamje diametralisht të kundërt, pasi jashtë qytetit ka grafon dhe bar, gjë që krijon një ngarkesë në kartën video dhe bilanci i hapit zhvendoset drejt GPU.

a mjafton fx 8300? dhe a ndikon frekuenca e RAM-it ne lojrat apo jo?
me rezolucion 970 dhe 1080p, një kombinim i tillë do të jetë mjaft i balancuar (madje do të thosha duke u prirur për një deficit në performancën e GPU-së me përzgjedhjen e saktë të komponentëve për procesorin) në lojëra që fillojnë nga 15-16 vjeç nëse dikush përpiqet të vendosë cilësimet maksimale. pasi performanca e 970 është zakonisht 30 fps
Nëse përgjigjeni se si RAM ndikon në FPS - ndikon në 2 kanale në një masë më të madhe se frekuenca e kujtesës në një kanal të vetëm. Për frekuencën e paracaktuar të fx 8300, memoria 2x 1333 do të jetë e mjaftueshme. Pastaj vazhdoni me mbingarkesën që një temë e veçantë me memorie 2 kanalesh mund të kërkojë memorie 1600 ose më të shpejtë. ndoshta në kuptimin që pas rreth 3.8-4 GHz AMD do të fillojë të kërcejë me memorie 1333, duke dhënë FPS më pak se sa mundte dhe me rritjen e frekuencës koeficienti i qyqeve do të rritet.
Unë do të quaja një zgjidhje normale për të marrë këtë fuyx me një motherboard normale me madhësi të plotë dhe për ta çuar atë deri në 4.-4.4 GHz pa një turbo me një rritje të shumëzuesit NT. Një performancë e tillë, në parim, do të jetë e mjaftueshme për shumicën e lojtarëve modernë të tipit vrasës deri në 30 fps dhe do të sigurojë zgjerimin e kartave deri në rreth 1080 ose 1080 nëse e konsiderojmë atë me një diferencë.

Me procesorët e vjetër, nga ana tjetër, mund të ketë një kuriozitet të tillë që megjithë disa performanca në standarde të barabarta me disa procesorë të gjeneratës së re - do të jetë dukshëm më i ngadalshëm dhe do të ekzekutojë lojëra diku në prag të paluajtshmërisë (dhe situata mund të jetë e kundërta kur rreth 32 procesori thread do, le të themi, të thithë lojërat e epokës pastgen). kështu që nuk do të bëja një parashikim të besueshëm se si një procesor shumë i vjetër me një kartë normale do të shkelë dhe me shpejtësinë maksimale nuk do ta bëja