โปรเซสเซอร์มีความสำคัญต่อ FPS และความเสถียรต่อการขาดทุนในเกมหรือไม่? จำนวนแกนประมวลผลส่งผลต่ออะไร? โปรเซสเซอร์มัลติคอร์ การสร้างวัตถุสุ่ม

ซีพียูเป็นองค์ประกอบการประมวลผลหลักที่มีอิทธิพลอย่างมากต่อประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ แต่ประสิทธิภาพการเล่นเกมนั้นขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์มากแค่ไหน? คุณควรเปลี่ยนโปรเซสเซอร์เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการเล่นเกมหรือไม่? จะเพิ่มอะไรได้ขนาดนี้? เราจะพยายามค้นหาคำตอบสำหรับคำถามเหล่านี้ในบทความนี้

1. สิ่งที่ต้องเปลี่ยนการ์ดแสดงผลหรือโปรเซสเซอร์

ไม่นานมานี้ ฉันพบกับการขาดประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์อีกครั้ง และเห็นได้ชัดว่าถึงเวลาที่ต้องอัปเกรดอีกครั้ง ในเวลานั้นการกำหนดค่าของฉันเป็นดังนี้:

  • ฟีนอม II X4 945 (3 GHz)
  • 8GB DDR2 800MHz
  • GTX6602GB

โดยรวมแล้ว ฉันค่อนข้างพอใจกับประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ ระบบทำงานค่อนข้างเร็ว เกมส่วนใหญ่รันด้วยการตั้งค่ากราฟิกสูงหรือกลาง/สูง และฉันไม่ได้ตัดต่อวิดีโอบ่อยนัก ดังนั้นการเรนเดอร์ 15-30 นาทีจึงไม่เป็นปัญหา ฉัน.

ปัญหาแรกเกิดขึ้นในเกม World of Tanks เมื่อการเปลี่ยนการตั้งค่ากราฟิกจากสูงไปปานกลางไม่ได้ทำให้ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นตามที่คาดหวัง อัตราเฟรมลดลงเป็นระยะจาก 60 เป็น 40 FPS เห็นได้ชัดว่าประสิทธิภาพถูกจำกัดโดยโปรเซสเซอร์ จากนั้นจึงตัดสินใจเพิ่มเป็น 3.6 GHz ซึ่งแก้ไขปัญหาใน WoT

แต่เวลาผ่านไป เกมหนักๆ ใหม่ก็ถูกปล่อยออกมา และจาก WoT ฉันเปลี่ยนไปเล่นเกมที่ต้องการทรัพยากรระบบมากกว่า (Armata) สถานการณ์เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่าและคำถามก็กลายเป็นสิ่งที่ต้องเปลี่ยนแปลง - การ์ดแสดงผลหรือโปรเซสเซอร์ ไม่มีประโยชน์ที่จะเปลี่ยน GTX 660 เป็น 1,060 จำเป็นต้องใช้ GTX 1070 เป็นอย่างน้อย แต่ Phenom ตัวเก่าจะไม่สามารถจัดการการ์ดแสดงผลดังกล่าวได้อย่างแน่นอน และแม้กระทั่งเมื่อเปลี่ยนการตั้งค่าใน Armata ก็ชัดเจนว่าประสิทธิภาพถูกจำกัดโดยโปรเซสเซอร์อีกครั้ง ดังนั้นจึงตัดสินใจเปลี่ยนโปรเซสเซอร์ก่อนโดยเปลี่ยนไปใช้แพลตฟอร์ม Intel ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับเกม

การเปลี่ยนโปรเซสเซอร์เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนมาเธอร์บอร์ดและ RAM แต่ไม่มีทางออกอื่น นอกจากนี้ มีความหวังว่าโปรเซสเซอร์ที่ทรงพลังกว่าจะช่วยให้การ์ดแสดงผลรุ่นเก่ามีความสามารถอย่างเต็มที่มากขึ้นในเกมที่ต้องใช้โปรเซสเซอร์

2. การเลือกโปรเซสเซอร์

ในเวลานั้นไม่มีโปรเซสเซอร์ Ryzen เท่านั้น คาดว่าจะเปิดตัวเท่านั้น เพื่อที่จะประเมินพวกเขาได้อย่างเต็มที่ จำเป็นต้องรอการเปิดตัวและการทดสอบจำนวนมากเพื่อระบุจุดแข็งและจุดอ่อน

นอกจากนี้ยังทราบกันดีอยู่แล้วว่าราคา ณ เวลาที่วางจำหน่ายจะค่อนข้างสูงและต้องรออีกประมาณหกเดือนจนกว่าราคาจะเพียงพอมากขึ้น ไม่มีความปรารถนาที่จะรอนานขนาดนั้น เช่นเดียวกับที่ไม่มีความปรารถนาที่จะเปลี่ยนไปใช้แพลตฟอร์ม AM4 ที่ยังคงหยาบๆ อย่างรวดเร็ว และด้วยความผิดพลาดชั่วนิรันดร์ของ AMD มันก็มีความเสี่ยงเช่นกัน

ดังนั้นโปรเซสเซอร์ Ryzen จึงไม่ได้รับการพิจารณาและให้ความสำคัญกับแพลตฟอร์ม Intel ที่ได้รับการพิสูจน์แล้วขัดเงาและผ่านการพิสูจน์แล้วอย่างดีบนซ็อกเก็ต 1151 และดังที่การปฏิบัติได้แสดงให้เห็นแล้วไม่ใช่เรื่องไร้ประโยชน์เนื่องจากโปรเซสเซอร์ Ryzen กลายเป็นเกมที่แย่ลงและ ในงานด้านประสิทธิภาพอื่นๆ ฉันมีประสิทธิภาพเพียงพอแล้ว

ในตอนแรกตัวเลือกอยู่ระหว่างโปรเซสเซอร์ Core i5:

  • คอร์ i5-6600
  • คอร์ i5-7600
  • คอร์ i5-6600K
  • คอร์ i5-7600K

สำหรับคอมพิวเตอร์เกมระดับกลาง i5-6600 เป็นตัวเลือกขั้นต่ำ แต่ฉันต้องการสำรองไว้ในกรณีเปลี่ยนการ์ดแสดงผล Core i5-7600 ไม่ได้แตกต่างกันมากนัก ดังนั้นแผนเดิมคือซื้อ Core i5-6600K หรือ Core i5-7600K ที่มีความสามารถในการโอเวอร์คล็อกเป็น 4.4 GHz ที่เสถียร

แต่เมื่อดูผลการทดสอบในเกมสมัยใหม่ที่โหลดโปรเซสเซอร์เหล่านี้เกือบ 90% ก็ชัดเจนว่าในอนาคตอาจไม่เพียงพอ แต่ฉันอยากมีแพลตฟอร์มดีๆ และสำรองไว้นานๆ เนื่องจากวันที่คุณสามารถอัพเกรดพีซีทุกปีหมดไป

ดังนั้นฉันจึงเริ่มดูโปรเซสเซอร์ Core i7:

  • คอร์ i7-6700
  • คอร์ i7-7700
  • คอร์ i7-6700K
  • คอร์ i7-7700K

ในเกมสมัยใหม่ พวกมันยังโหลดไม่เต็มที่ แต่มีประมาณ 60-70% แต่ Core i7-6700 มีความถี่พื้นฐานเพียง 3.4 GHz และ Core i7-7700 มีความถี่ไม่มากไปกว่านั้น - 3.6 GHz

จากผลการทดสอบในเกมสมัยใหม่ที่มีการ์ดแสดงผลชั้นนำ ประสิทธิภาพสูงสุดจะอยู่ที่ประมาณ 4 GHz จากนั้นมันก็ไม่มีนัยสำคัญอีกต่อไป บางครั้งแทบจะมองไม่เห็น

แม้ว่าโปรเซสเซอร์ i5 และ i7 จะมาพร้อมกับเทคโนโลยีโอเวอร์คล็อกอัตโนมัติ () คุณไม่ควรวางใจมันมากเกินไปเนื่องจากในเกมที่ใช้คอร์ทั้งหมดการเพิ่มขึ้นจะไม่มีนัยสำคัญ (เพียง 100-200 MHz)

ดังนั้นโปรเซสเซอร์ Core i7-6700K (4 GHz) และ i7-7700K (4.2 GHz) จึงเหมาะสมที่สุดมากกว่าและเมื่อพิจารณาถึงความเป็นไปได้ในการโอเวอร์คล็อกที่ 4.4 GHz ที่เสถียร พวกเขายังมีแนวโน้มที่ดีกว่า i7-6700 (3.4 GHz อย่างมีนัยสำคัญ) ) และ i7-7700 (3.6 GHz) เนื่องจากความถี่ที่แตกต่างกันจะอยู่ที่ 800-1,000 MHz แล้ว!

ในช่วงเวลาของการอัพเกรด โปรเซสเซอร์ Intel รุ่นที่ 7 (Core i7-7xxx) เพิ่งปรากฏตัวและมีราคาแพงกว่าโปรเซสเซอร์รุ่นที่ 6 (Core i7-6xxx) อย่างมาก ซึ่งราคาเริ่มลดลงอย่างเห็นได้ชัด ในเวลาเดียวกันในรุ่นใหม่พวกเขาอัปเดตเฉพาะกราฟิกในตัวซึ่งไม่จำเป็นสำหรับเกม และความสามารถในการโอเวอร์คล็อกก็เกือบจะเหมือนกัน

นอกจากนี้ มาเธอร์บอร์ดที่มีชิปเซ็ตใหม่ยังมีราคาแพงกว่าอีกด้วย (แม้ว่าคุณจะสามารถติดตั้งโปรเซสเซอร์บนชิปเซ็ตรุ่นเก่าได้ แต่อาจทำให้เกิดปัญหาได้)

ดังนั้นจึงตัดสินใจใช้ Core i7-6700K ที่มีความถี่พื้นฐาน 4 GHz และความสามารถในการโอเวอร์คล็อกเป็น 4.4 GHz ที่เสถียรในอนาคต

3. การเลือกเมนบอร์ดและหน่วยความจำ

ฉันชอบผู้ที่ชื่นชอบและผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคส่วนใหญ่ชอบเมนบอร์ดคุณภาพสูงและมีเสถียรภาพจาก ASUS สำหรับโปรเซสเซอร์ Core i7-6700K ที่มีความสามารถในการโอเวอร์คล็อก ตัวเลือกที่ดีที่สุดคือมาเธอร์บอร์ดที่ใช้ชิปเซ็ต Z170 นอกจากนี้ ฉันอยากมีการ์ดเสียงในตัวที่ดีกว่านี้ ดังนั้นจึงตัดสินใจนำเมนบอร์ดเกมราคาถูกที่สุดจาก ASUS มาใช้กับชิปเซ็ต Z170 -

หน่วยความจำโดยคำนึงถึงการรองรับของเมนบอร์ดสำหรับความถี่โมดูลสูงถึง 3400 MHz ก็ต้องการให้เร็วขึ้นเช่นกัน สำหรับพีซีสำหรับเล่นเกมยุคใหม่ ตัวเลือกที่ดีที่สุดคือชุดหน่วยความจำ DDR4 ขนาด 2x8 GB สิ่งที่เหลืออยู่คือการหาชุดที่เหมาะสมที่สุดในแง่ของอัตราส่วนราคา/ความถี่

เริ่มแรกตัวเลือกตกอยู่ที่ AMD Radeon R7 (2666 MHz) เนื่องจากราคาน่าดึงดูดมาก แต่ตอนที่สั่งซื้อไม่มีในสต็อก ฉันต้องเลือกระหว่าง G.Skill RipjawsV (3000 MHz) ที่แพงกว่ามากกับ Team T-Force Dark ที่แพงกว่าเล็กน้อย (2666 MHz)

มันเป็นตัวเลือกที่ยาก เนื่องจากฉันต้องการหน่วยความจำที่เร็วขึ้น และเงินทุนก็มีจำกัด จากการทดสอบในเกมสมัยใหม่ (ซึ่งฉันศึกษา) ความแตกต่างของประสิทธิภาพระหว่างหน่วยความจำ 2133 MHz และ 3000 MHz คือ 3-13% และโดยเฉลี่ย 6% มีไม่มากแต่อยากได้ให้ได้มากที่สุด

แต่ความจริงก็คือหน่วยความจำที่รวดเร็วนั้นเกิดจากการโอเวอร์คล็อกชิปที่ช้ากว่าจากโรงงาน หน่วยความจำ G.Skill RipjawsV (3000 MHz) ก็ไม่มีข้อยกเว้น และเพื่อให้บรรลุความถี่นี้ แรงดันไฟฟ้าของแหล่งจ่ายไฟคือ 1.35 V นอกจากนี้ โปรเซสเซอร์ยังประสบปัญหาในการย่อยหน่วยความจำด้วยความถี่สูงเกินไป และที่ความถี่ 3000 MHz แล้ว ระบบอาจทำงานไม่เสถียร แรงดันไฟฟ้าที่เพิ่มขึ้นทำให้เกิดการสึกหรอ (เสื่อม) เร็วขึ้นของทั้งชิปหน่วยความจำและตัวควบคุมโปรเซสเซอร์ (Intel ประกาศอย่างเป็นทางการ)

ในเวลาเดียวกันหน่วยความจำ Team T-Force Dark (2666 MHz) ทำงานที่แรงดันไฟฟ้า 1.2 V และตามที่ผู้ผลิตระบุว่าอนุญาตให้แรงดันไฟฟ้าเพิ่มเป็น 1.4 V ซึ่งหากต้องการจะช่วยให้คุณสามารถโอเวอร์คล็อกได้ด้วยตนเอง . หลังจากชั่งน้ำหนักข้อดีและข้อเสียทั้งหมดแล้ว ก็มีการเลือกหน่วยความจำที่มีแรงดันไฟฟ้ามาตรฐาน 1.2 V

4. การทดสอบประสิทธิภาพการเล่นเกม

ก่อนที่จะเปลี่ยนแพลตฟอร์ม ฉันได้ทดสอบประสิทธิภาพของระบบเก่าในบางเกม หลังจากเปลี่ยนแพลตฟอร์มแล้ว ก็มีการทดสอบเดิมซ้ำ

การทดสอบดำเนินการบนระบบ Windows 7 ที่สะอาดด้วยการ์ดแสดงผลเดียวกัน (GTX 660) ที่การตั้งค่ากราฟิกสูง เนื่องจากเป้าหมายในการเปลี่ยนโปรเซสเซอร์คือการเพิ่มประสิทธิภาพโดยไม่ลดคุณภาพของภาพ

เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่แม่นยำยิ่งขึ้น การทดสอบจึงใช้เฉพาะเกมที่มีเกณฑ์มาตรฐานในตัวเท่านั้น มีข้อยกเว้น การทดสอบประสิทธิภาพในเกมยิงรถถังออนไลน์ Armored Warfare ดำเนินการโดยการบันทึกการเล่นซ้ำแล้วเล่นกลับพร้อมกับการอ่านโดยใช้ Fraps

การตั้งค่ากราฟิกสูง

ทดสอบกับ Phenom X4 (@3.6 GHz)

ผลการทดสอบแสดงให้เห็นว่า FPS เฉลี่ยเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย (จาก 36 เป็น 38) ซึ่งหมายความว่าประสิทธิภาพในเกมนี้ขึ้นอยู่กับการ์ดแสดงผล อย่างไรก็ตาม FPS ขั้นต่ำที่ลดลงในการทดสอบทั้งหมดลดลงอย่างมาก (จาก 11-12 เป็น 21-26) ซึ่งหมายความว่าเกมจะยังคงสบายขึ้นเล็กน้อย

ด้วยความหวังว่าจะปรับปรุงประสิทธิภาพด้วย DirectX 12 ฉันจึงทำการทดสอบใน Windows 10 ในภายหลัง

แต่ผลลัพธ์กลับแย่ลงไปอีก

แบทแมน: อัศวินอาร์กแฮม

การตั้งค่ากราฟิกสูง

ทดสอบกับ Phenom X4 (@3.6 GHz)

ทดสอบบน Core i7-6700K (4.0 GHz)

เกมดังกล่าวมีความต้องการอย่างมากทั้งบนการ์ดแสดงผลและโปรเซสเซอร์ จากการทดสอบเป็นที่ชัดเจนว่าการเปลี่ยนโปรเซสเซอร์ทำให้ FPS เฉลี่ยเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (จาก 14 เป็น 23) และการลดลงของการเบิกขั้นต่ำ (จาก 0 เป็น 15) ค่าสูงสุดก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน (จาก 27 เป็น 37) อย่างไรก็ตาม ตัวบ่งชี้เหล่านี้ไม่อนุญาตให้เล่นเกมอย่างสะดวกสบาย ดังนั้นฉันจึงตัดสินใจทำการทดสอบด้วยการตั้งค่าปานกลางและปิดการใช้งานเอฟเฟกต์ต่างๆ

การตั้งค่ากราฟิกขนาดกลาง

ทดสอบกับ Phenom X4 (@3.6 GHz)

ทดสอบบน Core i7-6700K (4.0 GHz)

ที่การตั้งค่าปานกลาง FPS เฉลี่ยก็เพิ่มขึ้นเล็กน้อย (จาก 37 เป็น 44) และการเลื่อนลงลดลงอย่างมาก (จาก 22 เป็น 35) ซึ่งเกินเกณฑ์ขั้นต่ำที่ 30 FPS สำหรับเกมที่สะดวกสบาย ช่องว่างในค่าสูงสุดยังคงอยู่ (จาก 50 เป็น 64) จากการเปลี่ยนโปรเซสเซอร์ทำให้การเล่นค่อนข้างสะดวกสบาย

การเปลี่ยนมาใช้ Windows 10 ไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรเลย

Deus Ex: มนุษยชาติถูกแบ่งแยก

การตั้งค่ากราฟิกสูง

ทดสอบกับ Phenom X4 (@3.6 GHz)

ทดสอบบน Core i7-6700K (4.0 GHz)

ผลลัพธ์ของการเปลี่ยนโปรเซสเซอร์เป็นเพียงการลดลงของ FPS เท่านั้น (จาก 13 เป็น 18) น่าเสียดายที่ฉันลืมทำการทดสอบด้วยการตั้งค่าขนาดกลาง แต่ฉันทำการทดสอบบน DirectX 12

เป็นผลให้ FPS ขั้นต่ำลดลงเท่านั้น

หุ้มเกราะ สงคราม: โครงการอาร์มาตา

ฉันเล่นเกมนี้บ่อยๆ และเกมนี้ได้กลายเป็นหนึ่งในเหตุผลหลักในการอัพเกรดคอมพิวเตอร์ของฉัน ที่การตั้งค่าสูง เกมสร้าง 40-60 FPS โดยลดลง 20-30 ที่หายากแต่ไม่น่าพอใจ

การลดการตั้งค่าลงเหลือระดับปานกลางจะกำจัดการลดลงอย่างรุนแรง แต่ FPS เฉลี่ยยังคงเหมือนเดิมซึ่งเป็นสัญญาณทางอ้อมของการขาดประสิทธิภาพของโปรเซสเซอร์

มีการบันทึกการเล่นซ้ำและทำการทดสอบในโหมดการเล่นโดยใช้ FRAPS ที่การตั้งค่าสูง

ฉันสรุปผลลัพธ์เป็นตาราง

ซีพียู เฟรมต่อวินาที (นาที) เฟรมต่อวินาที (วันพุธ) เฟรมต่อวินาที (สูงสุด)
ฟีนอม X4 (@3.6 GHz) 28 51 63
คอร์ i7-6700K (4.0 GHz) 57 69 80

การเปลี่ยนโปรเซสเซอร์ช่วยลดการตกของ FPS ที่สำคัญได้อย่างสมบูรณ์ และเพิ่มอัตราเฟรมเฉลี่ยอย่างมีนัยสำคัญ ทำให้สามารถเปิดใช้งานการซิงโครไนซ์ในแนวตั้งได้ ทำให้ภาพนุ่มนวลและน่าพึงพอใจยิ่งขึ้น ในเวลาเดียวกัน เกมดังกล่าวสร้าง 60 FPS ที่เสถียรโดยไม่ตกหล่นและเล่นได้สบายมาก

เกมส์อื่นๆ

ฉันยังไม่ได้ทำการทดสอบ แต่โดยทั่วไปจะพบภาพที่คล้ายกันในเกมออนไลน์และเกมที่ต้องใช้โปรเซสเซอร์ส่วนใหญ่ โปรเซสเซอร์ส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อ FPS ในเกมออนไลน์เช่น Battlefield 1 และ Overwatch และในเกมโอเพนเวิลด์เช่น GTA 5 และ Watch Dogs

เพื่อประโยชน์ในการทดลอง ฉันจึงติดตั้ง GTA 5 บนพีซีเครื่องเก่าที่มีโปรเซสเซอร์ Phenom และพีซีเครื่องใหม่ที่มี Core i7 หากก่อนหน้านี้ด้วยการตั้งค่าสูง FPS จะอยู่ที่ 40-50 แต่ตอนนี้จะคงอยู่ที่ 60 ขึ้นไปอย่างเสถียรโดยแทบไม่มีการขาดทุน และมักจะสูงถึง 70-80 การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มองเห็นได้ด้วยตาเปล่า แต่การติดอาวุธก็สามารถดับทุกคนได้

5. การทดสอบประสิทธิภาพการเรนเดอร์

ฉันไม่ค่อยได้ตัดต่อวิดีโอมากนักและทำการทดสอบง่ายๆ เพียงครั้งเดียวเท่านั้น ฉันเรนเดอร์วิดีโอ Full HD ที่มีความยาว 17:22 และปริมาณ 2.44 GB ด้วยบิตเรตที่ต่ำกว่าในโปรแกรม Camtasia ที่ฉันใช้ ผลลัพธ์ที่ได้คือไฟล์ขนาด 181 MB ตัวประมวลผลทำงานให้เสร็จสิ้นในเวลาต่อไปนี้

ซีพียู เวลา
ฟีนอม X4 (@3.6 GHz) 16:34
คอร์ i7-6700K (4.0 GHz) 3:56

แน่นอนว่าการ์ดแสดงผล (GTX 660) มีส่วนเกี่ยวข้องในการเรนเดอร์ เพราะผมจินตนาการไม่ออกว่าใครจะคิดการเรนเดอร์โดยไม่มีการ์ดแสดงผลบ้าง เนื่องจากใช้เวลานานกว่า 5-10 เท่า นอกจากนี้ความราบรื่นและความเร็วในการเล่นเอฟเฟกต์ระหว่างการแก้ไขยังขึ้นอยู่กับการ์ดแสดงผลเป็นอย่างมาก

อย่างไรก็ตามการพึ่งพาโปรเซสเซอร์ไม่ได้ถูกยกเลิกและ Core i7 รับมือกับงานนี้ได้เร็วกว่า Phenom X4 ถึง 4 เท่า เมื่อความซับซ้อนในการแก้ไขและเอฟเฟกต์เพิ่มขึ้น เวลานี้ก็จะเพิ่มขึ้นอย่างมาก สิ่งที่ Phenom X4 จัดการได้ 2 ชั่วโมง Core i7 จัดการได้ภายใน 30 นาที

หากคุณวางแผนที่จะมีส่วนร่วมในการตัดต่อวิดีโออย่างจริงจัง โปรเซสเซอร์แบบมัลติเธรดที่ทรงพลัง และหน่วยความจำจำนวนมากจะช่วยคุณประหยัดเวลาได้อย่างมาก

6. บทสรุป

ความอยากเล่นเกมสมัยใหม่และแอพพลิเคชั่นระดับมืออาชีพกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยต้องใช้การลงทุนอย่างต่อเนื่องในการอัพเกรดคอมพิวเตอร์ของคุณ แต่ถ้าคุณมีโปรเซสเซอร์ที่อ่อนแอก็ไม่มีประโยชน์ที่จะเปลี่ยนการ์ดแสดงผล แต่จะไม่เปิดขึ้นมานั่นคือ ประสิทธิภาพจะถูกจำกัดโดยโปรเซสเซอร์

แพลตฟอร์มที่ทันสมัยซึ่งใช้โปรเซสเซอร์ที่ทรงพลังพร้อม RAM ที่เพียงพอจะช่วยให้พีซีของคุณมีประสิทธิภาพสูงในปีต่อ ๆ ไป ซึ่งจะช่วยลดต้นทุนในการอัพเกรดคอมพิวเตอร์และลดความจำเป็นในการเปลี่ยนพีซีทั้งหมดหลังจากผ่านไปไม่กี่ปี

7. ลิงค์

โปรเซสเซอร์ Intel Core i7-8700
โปรเซสเซอร์ Intel Core i5-8400
โปรเซสเซอร์ Intel Core i3 8100

โปรเซสเซอร์ Quad-Core ตัวแรกเปิดตัวในฤดูใบไม้ร่วงปี 2549 เป็นรุ่น Intel Core 2 Quad ซึ่งใช้คอร์ Kentsfield ในเวลานั้น เกมยอดนิยมมีเกมขายดี เช่น The Elder Scrolls 4: Oblivion และ Half-Life 2: Episode One Crysis “นักฆ่าคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมทั้งหมด” ยังไม่ปรากฏตัว และมีการใช้ DirectX 9 API พร้อม shader รุ่น 3.0

วิธีเลือกโปรเซสเซอร์สำหรับพีซีสำหรับเล่นเกม เราศึกษาผลกระทบของการพึ่งพาโปรเซสเซอร์ในทางปฏิบัติ

แต่นี่มันสิ้นปี 2558 แล้ว มีโปรเซสเซอร์กลางแบบ 6 และ 8 คอร์ในตลาดในกลุ่มเดสก์ท็อป แต่รุ่น 2 และ 4 คอร์ยังคงถือว่าได้รับความนิยม นักเล่นเกมชื่นชม GTA V และ The Witcher 3: Wild Hunt เวอร์ชันพีซี และไม่มีการ์ดวิดีโอสำหรับเล่นเกมทั่วไปที่สามารถสร้างระดับ FPS ที่สะดวกสบายในความละเอียด 4K ที่การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุดใน Assassin's Creed Unity นอกจากนี้ระบบปฏิบัติการ Windows 10 ยังได้เปิดตัวซึ่งหมายความว่ายุคของ DirectX 12 มาถึงอย่างเป็นทางการแล้ว อย่างที่คุณเห็นน้ำจำนวนมากไหลผ่านใต้สะพานในรอบเก้าปี ดังนั้นคำถามในการเลือกโปรเซสเซอร์กลางสำหรับคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมจึงมีความเกี่ยวข้องมากขึ้นกว่าเดิม

สาระสำคัญของปัญหา

มีสิ่งที่เรียกว่าเอฟเฟกต์การพึ่งพาโปรเซสเซอร์ มันสามารถแสดงออกมาได้ในเกมคอมพิวเตอร์ทุกเกม หากประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลถูกจำกัดด้วยความสามารถของชิปกลาง ระบบจะกล่าวว่าขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์ เราต้องเข้าใจว่าไม่มีโครงการใดที่สามารถกำหนดความเข้มแข็งของผลกระทบนี้ได้ ทุกอย่างขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของแอพพลิเคชั่นเฉพาะรวมถึงการตั้งค่าคุณภาพกราฟิกที่เลือก อย่างไรก็ตาม ในเกมใดๆ ก็ตาม โปรเซสเซอร์กลางจะได้รับมอบหมายงานต่างๆ เช่น การจัดระเบียบรูปหลายเหลี่ยม การคำนวณแสงและฟิสิกส์ การสร้างแบบจำลองปัญญาประดิษฐ์ และการดำเนินการอื่น ๆ อีกมากมาย เห็นด้วยมีงานให้ทำมากมาย

สิ่งที่ยากที่สุดคือการเลือกโปรเซสเซอร์กลางสำหรับอะแดปเตอร์กราฟิกหลายตัวในคราวเดียว

ในเกมที่ขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์ จำนวนเฟรมต่อวินาทีอาจขึ้นอยู่กับพารามิเตอร์หลายตัวของ "สโตน": สถาปัตยกรรม ความเร็วสัญญาณนาฬิกา จำนวนคอร์และเธรด และขนาดแคช เป้าหมายหลักของเนื้อหานี้คือการระบุเกณฑ์หลักที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพของระบบย่อยกราฟิกตลอดจนเพื่อสร้างความเข้าใจว่าโปรเซสเซอร์กลางตัวใดที่เหมาะกับการ์ดแสดงผลแยกเฉพาะ

ความถี่

จะระบุการพึ่งพาโปรเซสเซอร์ได้อย่างไร? วิธีที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดคือเชิงประจักษ์ เนื่องจากโปรเซสเซอร์กลางมีหลายพารามิเตอร์ เรามาดูทีละตัวกันดีกว่า ลักษณะแรกที่มักให้ความสนใจเป็นพิเศษคือความถี่สัญญาณนาฬิกา

ความเร็วสัญญาณนาฬิกาของโปรเซสเซอร์กลางไม่ได้เพิ่มขึ้นมาระยะหนึ่งแล้ว ในตอนแรก (ในยุค 80 และ 90) เมกะเฮิรตซ์ที่เพิ่มขึ้นเป็นสาเหตุที่ทำให้ระดับผลผลิตโดยรวมเพิ่มขึ้นอย่างบ้าคลั่ง ตอนนี้ความถี่ของโปรเซสเซอร์กลาง AMD และ Intel ถูกตรึงไว้ที่เดลต้า 2.5-4 GHz ทุกอย่างด้านล่างนี้เป็นมิตรกับงบประมาณมากเกินไปและไม่เหมาะกับคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมเลย ทุกสิ่งที่สูงกว่ากำลังโอเวอร์คล็อกแล้ว นี่คือวิธีการสร้างสายตัวประมวลผล ตัวอย่างเช่น มี Intel Core i5-6400 ทำงานที่ 2.7 GHz ($182) และ Core i5-6500 ทำงานที่ 3.2 GHz ($192) โปรเซสเซอร์เหล่านี้มีคุณสมบัติเหมือนกันทุกประการ ยกเว้นความเร็วสัญญาณนาฬิกาและราคา

การโอเวอร์คล็อกกลายเป็น "อาวุธ" ของนักการตลาดมายาวนาน ตัวอย่างเช่น มีเพียงผู้ผลิตมาเธอร์บอร์ดที่ขี้เกียจเท่านั้นที่ไม่ได้อวดศักยภาพในการโอเวอร์คล็อกที่ยอดเยี่ยมของผลิตภัณฑ์ของตน

ลดราคาคุณจะพบชิปพร้อมตัวคูณที่ปลดล็อค ช่วยให้คุณสามารถโอเวอร์คล็อกโปรเซสเซอร์ได้ด้วยตัวเอง ที่ Intel ชื่อ "ศิลา" ดังกล่าวมีตัวอักษร "K" และ "X" ตัวอย่างเช่น Core i7-4770K และ Core i7-5690X นอกจากนี้ยังมีรุ่นแยกกันพร้อมตัวคูณปลดล็อค: Pentium G3258, Core i5-5675C และ Core i7-5775C โปรเซสเซอร์ AMD มีป้ายกำกับในลักษณะเดียวกัน ดังนั้นชิปไฮบริดจึงมีตัวอักษร "K" อยู่ในชื่อ มีกลุ่มผลิตภัณฑ์โปรเซสเซอร์ FX (แพลตฟอร์ม AM3+) “หิน” ทั้งหมดที่รวมอยู่ในนั้นจะมีตัวคูณฟรี

โปรเซสเซอร์ AMD และ Intel สมัยใหม่รองรับการโอเวอร์คล็อกอัตโนมัติ ในกรณีแรกเรียกว่า Turbo Core ในกรณีที่สอง - Turbo Boost สาระสำคัญของการทำงานนั้นง่ายมาก: ด้วยการระบายความร้อนที่เหมาะสมโปรเซสเซอร์จะเพิ่มความถี่สัญญาณนาฬิกาหลายร้อยเมกะเฮิรตซ์ระหว่างการทำงาน ตัวอย่างเช่น Core i5-6400 ทำงานที่ความเร็ว 2.7 GHz แต่ด้วยเทคโนโลยี Active Turbo Boost พารามิเตอร์นี้สามารถเพิ่มเป็น 3.3 GHz อย่างถาวร นั่นคือที่ 600 MHz พอดี

สิ่งสำคัญที่ต้องจำไว้: ยิ่งความถี่สัญญาณนาฬิกาสูงเท่าไร โปรเซสเซอร์ก็จะยิ่งร้อนมากขึ้นเท่านั้น! จึงต้องดูแลการระบายความร้อนของ “หิน” คุณภาพสูง

ฉันจะใช้การ์ดแสดงผล NVIDIA GeForce GTX TITAN X ซึ่งเป็นโซลูชันการเล่นเกมชิปเดี่ยวที่ทรงพลังที่สุดในยุคของเรา และโปรเซสเซอร์ Intel Core i5-6600K เป็นรุ่นหลักที่มาพร้อมกับตัวคูณปลดล็อค จากนั้นฉันจะเปิดตัว Metro: Last Light ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมที่ใช้ CPU มากที่สุดในปัจจุบัน การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกในแอปพลิเคชันจะถูกเลือกในลักษณะที่จำนวนเฟรมต่อวินาทีในแต่ละครั้งขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพของโปรเซสเซอร์ แต่ไม่ใช่การ์ดแสดงผล ในกรณีของ GeForce GTX TITAN X และ Metro: Last Light - คุณภาพกราฟิกสูงสุด แต่ไม่มีการลดรอยหยัก ต่อไป ฉันจะวัดระดับ FPS เฉลี่ยในช่วงตั้งแต่ 2 GHz ถึง 4.5 GHz ในความละเอียด Full HD, WQHD และ Ultra HD

ผลการพึ่งพาโปรเซสเซอร์

ผลที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดของการพึ่งพาโปรเซสเซอร์ซึ่งเป็นตรรกะนั้นแสดงออกมาในโหมดแสง ดังนั้น ใน 1080p เมื่อความถี่เพิ่มขึ้น FPS เฉลี่ยก็จะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ตัวบ่งชี้กลายเป็นสิ่งที่น่าประทับใจมาก: เมื่อความเร็วการทำงานของ Core i5-6600K เพิ่มขึ้นจาก 2 GHz เป็น 3 GHz จำนวนเฟรมต่อวินาทีในความละเอียด Full HD จะเพิ่มขึ้นจาก 70 FPS เป็น 92 FPS นั่นคือ 22 เฟรมต่อวินาที. เมื่อความถี่เพิ่มขึ้นจาก 3 GHz เป็น 4 GHz จะเพิ่มขึ้นอีก 13 FPS ดังนั้นปรากฎว่าโปรเซสเซอร์ที่ใช้พร้อมกับการตั้งค่าคุณภาพกราฟิกที่กำหนดสามารถ "เพิ่ม" GeForce GTX TITAN X ใน Full HD จาก 4 GHz เท่านั้น - จากจุดนี้เองที่จำนวนเฟรมต่อวินาทีหยุดลง เติบโตตามความถี่ของ CPU เพิ่มขึ้น

เมื่อความละเอียดเพิ่มขึ้น ผลของการพึ่งพาโปรเซสเซอร์จะสังเกตเห็นได้น้อยลง กล่าวคือจำนวนเฟรมหยุดเพิ่มขึ้นโดยเริ่มต้นที่ 3.7 GHz ในที่สุดด้วยความละเอียด Ultra HD เราก็พบกับศักยภาพของอะแดปเตอร์กราฟิกแทบจะในทันที

มีการ์ดจอแยกหลายตัว เป็นเรื่องปกติในตลาดที่จะจัดหมวดหมู่อุปกรณ์เหล่านี้ออกเป็นสามส่วน: ระดับล่าง, ระดับกลาง และระดับสูง Captain Obvious แนะนำว่าโปรเซสเซอร์ที่แตกต่างกันที่มีความถี่ต่างกันนั้นเหมาะสำหรับอะแดปเตอร์กราฟิกที่มีประสิทธิภาพต่างกัน

การพึ่งพาประสิทธิภาพการเล่นเกมกับความถี่ของ CPU

ทีนี้ลองใช้การ์ดแสดงผล GeForce GTX 950 ซึ่งเป็นตัวแทนของกลุ่มระดับล่างตอนบน (หรือระดับกลางตอนล่าง) นั่นคือตรงกันข้ามกับ GeForce GTX TITAN X โดยสิ้นเชิง อย่างไรก็ตามอุปกรณ์ดังกล่าวอยู่ในระดับเริ่มต้น มันสามารถให้ประสิทธิภาพในระดับที่เหมาะสมในเกมสมัยใหม่ที่มีความละเอียด Full HD ดังที่เห็นได้จากกราฟด้านล่าง โปรเซสเซอร์ที่ทำงานที่ความถี่ 3 GHz “เพิ่มประสิทธิภาพ” GeForce GTX 950 ทั้งใน Full HD และ WQHD ความแตกต่างระหว่าง GeForce GTX TITAN X ที่มองเห็นได้ด้วยตาเปล่า

สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่ายิ่งโหลดบน "ไหล่" ของการ์ดแสดงผลน้อยลงเท่าใด ความถี่ของโปรเซสเซอร์กลางก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น ตัวอย่างเช่นการซื้ออะแดปเตอร์ระดับ GeForce GTX TITAN X และใช้ในเกมที่ความละเอียด 1600x900 พิกเซลนั้นไม่มีเหตุผล

การ์ดแสดงผลระดับล่าง (GeForce GTX 950, Radeon R7 370) จะต้องมีโปรเซสเซอร์กลางที่ทำงานที่ความถี่ 3 GHz ขึ้นไป อะแดปเตอร์ระดับกลาง (Radeon R9 280X, GeForce GTX 770) - 3.4-3.6 GHz การ์ดแสดงผลระดับไฮเอนด์ระดับเรือธง (Radeon R9 Fury, GeForce GTX 980 Ti) - 3.7-4 GHz การเชื่อมต่อ SLI/CrossFire ที่มีประสิทธิภาพ - 4-4.5 GHz

สถาปัตยกรรม

ในบทวิจารณ์ที่อุทิศให้กับการเปิดตัวโปรเซสเซอร์กลางรุ่นนี้หรือรุ่นนั้นผู้เขียนระบุอย่างต่อเนื่องว่าความแตกต่างของประสิทธิภาพในการประมวลผล x86 ในแต่ละปีนั้นมีเพียงเล็กน้อย 5-10% นี่เป็นประเพณีชนิดหนึ่ง ทั้ง AMD และ Intel ไม่เคยเห็นความก้าวหน้าอย่างจริงจังมาเป็นเวลานาน และวลีเช่น “ ฉันนั่งบนสะพานทรายต่อไป ฉันจะรอถึงปีหน้า"กลายเป็นปีก ดังที่ฉันได้กล่าวไปแล้ว ในเกม โปรเซสเซอร์ยังต้องประมวลผลข้อมูลจำนวนมากอีกด้วย ในกรณีนี้ มีคำถามที่สมเหตุสมผลเกิดขึ้น: ผลกระทบของการพึ่งพาโปรเซสเซอร์ที่สังเกตได้ในระบบที่มีสถาปัตยกรรมต่างกันมีขอบเขตเพียงใด

สำหรับชิปทั้ง AMD และ Intel คุณสามารถระบุรายการสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ที่ยังคงได้รับความนิยมได้ มีความเกี่ยวข้องในระดับโลกความแตกต่างในประสิทธิภาพระหว่างกันนั้นไม่ได้ใหญ่มาก

ลองใช้ชิปสองสามตัว - Core i7-4790K และ Core i7-6700K - และทำให้มันทำงานที่ความถี่เดียวกัน โปรเซสเซอร์ที่ใช้สถาปัตยกรรม Haswell ดังที่ทราบกันดีปรากฏในช่วงฤดูร้อนปี 2556 และโซลูชัน Skylake ในช่วงฤดูร้อนปี 2558 นั่นคือผ่านไปสองปีแล้วนับตั้งแต่การอัพเดตกลุ่มผลิตภัณฑ์โปรเซสเซอร์ "tak" (นั่นคือสิ่งที่ Intel เรียกว่าคริสตัลตามสถาปัตยกรรมที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง)

ผลกระทบของสถาปัตยกรรมต่อประสิทธิภาพการเล่นเกม

อย่างที่คุณเห็นไม่มีความแตกต่างระหว่าง Core i7-4790K และ Core i7-6700K ที่ทำงานที่ความถี่เดียวกัน Skylake นำหน้า Haswell เพียงสามเกมจากสิบเกม: Far Cry 4 (โดย 12%), GTA V (โดย 6%) และ Metro: Last Light (โดย 6%) - นั่นคือทั้งหมดขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์เดียวกันทั้งหมด การใช้งาน อย่างไรก็ตาม 6% เป็นเพียงเรื่องไร้สาระ

การเปรียบเทียบสถาปัตยกรรมโปรเซสเซอร์ในเกม (NVIDIA GeForce GTX 980)

คำพูดซ้ำซากเล็กน้อย: เห็นได้ชัดว่าการประกอบคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมโดยใช้แพลตฟอร์มที่ทันสมัยที่สุดจะดีกว่า ท้ายที่สุดไม่เพียงแต่ประสิทธิภาพของชิปเท่านั้นที่มีความสำคัญ แต่ยังรวมถึงการทำงานของแพลตฟอร์มโดยรวมด้วย

สถาปัตยกรรมสมัยใหม่ มีข้อยกเว้นบางประการ มีประสิทธิภาพเหมือนกันในเกมคอมพิวเตอร์ เจ้าของโปรเซสเซอร์จากตระกูล Sandy Bridge, Ivy Bridge และ Haswell จะรู้สึกสงบได้ สถานการณ์คล้ายกับ AMD: รูปแบบสถาปัตยกรรมโมดูลาร์ทุกประเภท (Bulldozer, Piledriver, Steamroller) ในเกมมีประสิทธิภาพในระดับเดียวกันโดยประมาณ

แกนและเธรด

ปัจจัยที่สามและอาจเป็นตัวกำหนดซึ่งจำกัดประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลในเกมคือจำนวนแกน CPU ไม่น่าแปลกใจเลยที่เกมจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ต้องการ CPU แบบ Quad-Core เพื่อติดตั้งตามข้อกำหนดขั้นต่ำของระบบ ตัวอย่างที่ชัดเจน ได้แก่ เกมยอดนิยมสมัยใหม่ เช่น GTA V, Far Cry 4, The Witcher 3: Wild Hunt และ Assassin's Creed Unity

อย่างที่ฉันบอกไปตั้งแต่ต้นว่าโปรเซสเซอร์ Quad-Core ตัวแรกปรากฏตัวเมื่อเก้าปีที่แล้ว ขณะนี้มีโซลูชั่น 6- และ 8-core จำหน่าย แต่รุ่น 2- และ 4-core ยังคงใช้งานอยู่ ฉันจะให้ตารางเครื่องหมายสำหรับกลุ่มผลิตภัณฑ์ AMD และ Intel ยอดนิยมบางกลุ่มโดยแบ่งตามจำนวน "หัว"

AMD APU (A4, A6, A8 และ A10) บางครั้งเรียกว่า 8-, 10- และแม้กระทั่ง 12-core เพียงแต่ว่านักการตลาดของบริษัทยังเพิ่มองค์ประกอบของโมดูลกราฟิกในตัวให้กับหน่วยประมวลผลด้วย แท้จริงแล้ว มีแอปพลิเคชันที่สามารถใช้การประมวลผลแบบต่างกันได้ (เมื่อคอร์ x86 และวิดีโอแบบฝังประมวลผลข้อมูลเดียวกันร่วมกัน) แต่รูปแบบดังกล่าวไม่ได้ใช้ในเกมคอมพิวเตอร์ ส่วนการคำนวณทำหน้าที่ของมัน ส่วนกราฟิกทำหน้าที่ของมันเอง

โปรเซสเซอร์ Intel บางรุ่น (Core i3 และ Core i7) มีจำนวนคอร์ที่แน่นอน แต่มีมากกว่าจำนวนเธรดสองเท่า เทคโนโลยีที่รับผิดชอบในเรื่องนี้คือ Hyper-Threading ซึ่งพบแอปพลิเคชันครั้งแรกในชิป Pentium 4 เธรดและคอร์นั้นแตกต่างกันเล็กน้อย แต่เราจะพูดถึงเรื่องนี้ในภายหลัง ในปี 2559 AMD จะเปิดตัวโปรเซสเซอร์ที่ใช้สถาปัตยกรรม Zen เป็นครั้งแรกที่ชิปของ Reds จะมีเทคโนโลยีคล้ายกับ Hyper-Threading

ในความเป็นจริง Core 2 Quad ที่ใช้คอร์ Kentsfield ไม่ใช่ Quad-Core ที่เต็มเปี่ยม มีพื้นฐานมาจากคริสตัล Conroe สองตัวที่อยู่ในแพ็คเกจเดียวสำหรับ LGA775

มาทำการทดลองกันหน่อย ผมเอา 10 เกมดัง. ฉันยอมรับว่าจำนวนแอปพลิเคชันที่มีนัยสำคัญดังกล่าวไม่เพียงพอที่จะระบุด้วยความมั่นใจ 100% ว่าผลกระทบของการพึ่งพาโปรเซสเซอร์ได้รับการศึกษาอย่างครบถ้วนแล้ว อย่างไรก็ตาม รายการนี้รวมเฉพาะเกมยอดนิยมที่แสดงให้เห็นแนวโน้มการพัฒนาเกมสมัยใหม่อย่างชัดเจน เลือกการตั้งค่าคุณภาพกราฟิกในลักษณะที่ผลลัพธ์สุดท้ายไม่ได้จำกัดความสามารถของการ์ดแสดงผล สำหรับ GeForce GTX TITAN X นี่คือคุณภาพสูงสุด (ไม่มีการลดรอยหยัก) และความละเอียด Full HD ทางเลือกของอะแดปเตอร์ดังกล่าวชัดเจน หากโปรเซสเซอร์สามารถ "เพิ่มประสิทธิภาพ" GeForce GTX TITAN X ได้แสดงว่าสามารถรับมือกับการ์ดแสดงผลอื่น ๆ ได้ ขาตั้งใช้ Core i7-5960X ระดับบนสุดสำหรับแพลตฟอร์ม LGA2011-v3 การทดสอบดำเนินการในสี่โหมด: เมื่อเปิดใช้งานเพียง 2 คอร์เท่านั้น 4 คอร์เพียง 6 คอร์และ 8 คอร์ ไม่ได้ใช้เทคโนโลยีมัลติเธรดแบบ Hyper-Threading นอกจากนี้ การทดสอบยังดำเนินการที่ความถี่สองความถี่: ที่ความถี่ปกติ 3.3 GHz และโอเวอร์คล็อกที่ 4.3 GHz

การพึ่งพา CPU ใน GTA V

GTA V เป็นหนึ่งในเกมสมัยใหม่ไม่กี่เกมที่ใช้โปรเซสเซอร์ทั้งแปดคอร์ ดังนั้นจึงเรียกได้ว่าขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์มากที่สุด ในทางกลับกันความแตกต่างระหว่างหกและแปดคอร์ไม่ได้น่าประทับใจนัก เมื่อพิจารณาจากผลลัพธ์แล้ว คอร์ทั้งสองยังตามหลังโหมดการทำงานอื่นๆ มาก เกมช้าลงพื้นผิวจำนวนมากไม่ได้ถูกวาดขึ้นมา ขาตั้งที่มีสี่คอร์แสดงผลลัพธ์ที่ดีกว่าอย่างเห็นได้ชัด มันตามหลังหกคอร์เพียง 6.9% และตามหลังแปดคอร์ 11% ไม่ว่าในกรณีนี้เกมจะคุ้มค่ากับเทียนหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับคุณในการตัดสินใจ อย่างไรก็ตาม GTA V แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าจำนวนแกนประมวลผลส่งผลต่อประสิทธิภาพของการ์ดแสดงผลในเกมอย่างไร

เกมส่วนใหญ่มีพฤติกรรมคล้ายกัน ในเจ็ดในสิบแอปพลิเคชัน ระบบที่มีสองคอร์กลายเป็นระบบที่ขึ้นอยู่กับโปรเซสเซอร์ นั่นคือระดับ FPS ถูกจำกัดโดยโปรเซสเซอร์กลางอย่างแม่นยำ ในเวลาเดียวกันในสามในสิบเกม ขาตั้งแบบหกคอร์ได้แสดงให้เห็นถึงความได้เปรียบเหนือควอดคอร์ จริงอยู่ที่ความแตกต่างไม่สามารถเรียกได้ว่ามีนัยสำคัญ เกม Far Cry 4 กลายเป็นเกมที่รุนแรงที่สุด - มันไม่ได้เริ่มต้นบนระบบที่มีสองคอร์อย่างโง่เขลา

ประโยชน์ที่ได้รับจากการใช้คอร์หกและแปดคอร์ในกรณีส่วนใหญ่กลับกลายเป็นว่าน้อยเกินไปหรือไม่มีเลย

การพึ่งพา CPU ใน The Witcher 3: Wild Hunt

เกมสามเกมที่ภักดีต่อระบบดูอัลคอร์ ได้แก่ The Witcher 3, Assassin's Creed Unity และ Tomb Raider ทุกโหมดแสดงผลลัพธ์ที่เหมือนกัน

สำหรับผู้ที่สนใจผมจะจัดตารางผลการทดสอบให้ครบถ้วนครับ

ประสิทธิภาพการเล่นเกมแบบมัลติคอร์

สี่คอร์เป็นตัวเลขที่เหมาะสมที่สุดสำหรับวันนี้ ในขณะเดียวกันก็เห็นได้ชัดว่าคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมที่มีโปรเซสเซอร์ดูอัลคอร์ไม่คุ้มค่าที่จะสร้าง ในปี 2558 “หิน” นี้เองที่เป็นคอขวดในระบบ

เราจัดการกับนิวเคลียสแล้ว ผลการทดสอบแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าในกรณีส่วนใหญ่ หัวโปรเซสเซอร์สี่หัวดีกว่าสองหัว ในเวลาเดียวกัน Intel บางรุ่น (Core i3 และ Core i7) สามารถรองรับเทคโนโลยี Hyper-Threading ได้ โดยไม่ต้องลงรายละเอียด ฉันจะทราบว่าชิปดังกล่าวมีจำนวนคอร์จริงจำนวนหนึ่งและจำนวนคอร์เสมือนเป็นสองเท่า ในแอปพลิเคชันทั่วไป Hyper-Threading นั้นสมเหตุสมผลอย่างแน่นอน แต่เทคโนโลยีนี้มีประโยชน์อย่างไรในเกม? ปัญหานี้เกี่ยวข้องโดยเฉพาะกับกลุ่มผลิตภัณฑ์โปรเซสเซอร์ Core i3 ซึ่งเป็นโซลูชันแบบดูอัลคอร์ในนาม

เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของมัลติเธรดในเกมฉันได้รวบรวมม้านั่งทดสอบสองตัว: ด้วย Core i3-4130 และ Core i7-6700K ในทั้งสองกรณี มีการใช้การ์ดแสดงผล GeForce GTX TITAN X

ประสิทธิภาพ Hyper-Threading ของ Core i3

ในเกือบทุกเกม เทคโนโลยี Hyper-Threading ส่งผลต่อประสิทธิภาพของระบบย่อยกราฟิก โดยธรรมชาติแล้วให้ดีขึ้น ในบางกรณีความแตกต่างก็มีมหาศาล ตัวอย่างเช่น ใน The Witcher จำนวนเฟรมต่อวินาทีเพิ่มขึ้น 36.4% จริงอยู่ในเกมนี้ที่ไม่มี Hyper-Threading มีการสังเกตเห็นการค้างที่น่าขยะแขยงเป็นระยะ ๆ ฉันทราบว่าไม่พบปัญหาดังกล่าวกับ Core i7-5960X

สำหรับโปรเซสเซอร์ Quad-Core Core i7 ที่มี Hyper-Threading การรองรับเทคโนโลยีเหล่านี้ทำให้รู้สึกได้เฉพาะใน GTA V และ Metro: Last Light นั่นคือมีเพียงสองเกมจากสิบเกมเท่านั้น FPS ขั้นต่ำก็เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดเช่นกัน โดยรวมแล้ว Core i7-6700K พร้อม Hyper-Threading เร็วขึ้น 6.6% ใน GTA V และ 9.7% ใน Metro: Last Light

Hyper-Threading ใน Core i3 ใช้งานได้ยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากความต้องการของระบบระบุรุ่นโปรเซสเซอร์ Quad-Core แต่ในกรณีของ Core i7 ประสิทธิภาพในเกมไม่ได้เพิ่มขึ้นมากนัก

แคช

เราได้จัดเรียงพารามิเตอร์พื้นฐานของโปรเซสเซอร์กลางแล้ว โปรเซสเซอร์แต่ละตัวมีแคชจำนวนหนึ่ง ในปัจจุบัน โซลูชันบูรณาการสมัยใหม่ใช้หน่วยความจำประเภทนี้ถึงสี่ระดับ ตามกฎแล้วแคชของระดับที่หนึ่งและที่สองนั้นถูกกำหนดโดยคุณสมบัติทางสถาปัตยกรรมของชิป แคช L3 อาจแตกต่างกันไปในแต่ละรุ่น ฉันจะจัดโต๊ะเล็กๆ ไว้ให้คุณใช้อ้างอิง

ดังนั้นโปรเซสเซอร์ Core i7 ที่มีประสิทธิผลมากกว่าจึงมีแคชระดับที่สาม 8 MB ในขณะที่โปรเซสเซอร์ Core i5 ที่เร็วน้อยกว่าจะมี 6 MB 2 MB นี้จะส่งผลต่อประสิทธิภาพการเล่นเกมหรือไม่

โปรเซสเซอร์ตระกูล Broadwell และโปรเซสเซอร์ Haswell บางตัวใช้หน่วยความจำ eDRAM ขนาด 128 MB (แคชระดับ 4) ในบางเกมอาจทำให้ระบบเร็วขึ้นได้อย่างมาก

มันง่ายมากที่จะตรวจสอบ ในการดำเนินการนี้คุณจะต้องใช้โปรเซสเซอร์สองตัวจากกลุ่ม Core i5 และ Core i7 ตั้งค่าให้มีความถี่เดียวกันและปิดใช้งานเทคโนโลยี Hyper-Threading เป็นผลให้ในเก้าเกมที่ทดสอบ มีเพียง F1 2015 เท่านั้นที่แสดงความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนที่ 7.4% ความบันเทิง 3D ที่เหลือไม่ตอบสนองต่อการขาดดุล 2 MB ในแคชระดับที่สามของ Core i5-6600K แต่อย่างใด

ผลกระทบของแคช L3 ต่อประสิทธิภาพการเล่นเกม

ความแตกต่างของแคช L3 ระหว่างโปรเซสเซอร์ Core i5 และ Core i7 ในกรณีส่วนใหญ่จะไม่ส่งผลต่อประสิทธิภาพของระบบในเกมสมัยใหม่

เอเอ็มดีหรืออินเทล?

การทดสอบทั้งหมดที่กล่าวถึงข้างต้นดำเนินการโดยใช้โปรเซสเซอร์ Intel อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าเราไม่ถือว่าโซลูชันของ AMD เป็นพื้นฐานสำหรับคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมเลย ด้านล่างนี้คือผลการทดสอบโดยใช้ชิป FX-6350 ที่ใช้ในแพลตฟอร์ม AM3+ ที่ทรงพลังที่สุดของ AMD โดยใช้คอร์สี่และหกคอร์ น่าเสียดายที่ฉันไม่มี "หิน" ของ AMD แบบ 8 คอร์

การเปรียบเทียบ AMD และ Intel ใน GTA V

GTA V ได้พิสูจน์ตัวเองแล้วว่าเป็นเกมที่ต้องใช้ CPU มากที่สุด การใช้สี่คอร์ในระบบ AMD ระดับ FPS เฉลี่ยจะสูงกว่าเช่น Core i3 (ไม่มี Hyper-Threading) นอกจากนี้ในตัวเกมเองภาพก็เรนเดอร์ได้อย่างราบรื่นไม่มีสะดุด แต่ในกรณีอื่น ๆ คอร์ของ Intel กลับกลายเป็นว่าเร็วขึ้นอย่างต่อเนื่อง ความแตกต่างระหว่างโปรเซสเซอร์มีความสำคัญ

ด้านล่างนี้เป็นตารางที่มีการทดสอบโปรเซสเซอร์ AMD FX อย่างเต็มรูปแบบ

การพึ่งพาโปรเซสเซอร์กับระบบ AMD

ไม่มีความแตกต่างที่เห็นได้ชัดเจนระหว่าง AMD และ Intel ในเกมเพียงสองเกม: The Witcher และ Assassin's Creed Unity โดยหลักการแล้ว ผลลัพธ์จะเป็นไปตามตรรกะอย่างสมบูรณ์แบบ สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงความสมดุลที่แท้จริงของพลังงานในตลาดโปรเซสเซอร์กลาง แกน Intel มีประสิทธิภาพมากกว่าอย่างเห็นได้ชัด รวมถึงในเกมด้วย สี่คอร์ของ AMD แข่งขันกับสองคอร์ของ Intel ในขณะเดียวกัน FPS เฉลี่ยก็มักจะสูงกว่าในช่วงหลัง คอร์ AMD หกคอร์แข่งขันกับสี่เธรดของ Core i3 ตามหลักเหตุผลแล้ว "หัว" แปดตัวของ FX-8000/9000 ควรท้าทาย Core i5 ใช่ แกนประมวลผลของ AMD สมควรถูกเรียกว่า "ครึ่งแกน" อย่างแน่นอน นี่คือคุณสมบัติของสถาปัตยกรรมโมดูลาร์

ผลลัพธ์ที่ได้คือซ้ำซาก โซลูชันของ Intel ดีกว่าสำหรับการเล่นเกม อย่างไรก็ตามในบรรดาโซลูชันราคาประหยัด (Athlon X4, FX-4000, A8, Pentium, Celeron) ควรใช้ผลิตภัณฑ์ของ AMD การทดสอบแสดงให้เห็นว่าคอร์สี่คอร์ที่ช้ากว่าทำงานได้ดีกว่าในเกมที่ใช้ CPU มากกว่าคอร์ Intel สองคอร์ที่เร็วกว่า ในช่วงราคากลางและสูง (Core i3, Core i5, Core i7, A10, FX-6000, FX-8000, FX-9000) โซลูชันของ Intel เป็นที่นิยมอยู่แล้ว

ไดเรคเอ็กซ์ 12

ดังที่กล่าวไว้แล้วในตอนต้นของบทความ ด้วยการเปิดตัว Windows 10 ทำให้ DirectX 12 พร้อมใช้งานสำหรับนักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ คุณสามารถดูภาพรวมโดยละเอียดของ API นี้ ในที่สุดสถาปัตยกรรม DirectX 12 ก็กำหนดทิศทางของการพัฒนาการพัฒนาเกมสมัยใหม่: นักพัฒนาเริ่มต้องการอินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์ระดับต่ำ ภารกิจหลักของ API ใหม่คือการใช้ความสามารถด้านฮาร์ดแวร์ของระบบอย่างมีเหตุผล ซึ่งรวมถึงการใช้เธรดตัวประมวลผลทั้งหมด การคำนวณวัตถุประสงค์ทั่วไปบน GPU และการเข้าถึงทรัพยากรอะแดปเตอร์กราฟิกโดยตรง

Windows 10 เพิ่งมาถึง อย่างไรก็ตาม มีแอปพลิเคชั่นที่รองรับ DirectX 12 อยู่แล้ว ตัวอย่างเช่น Futuremark ได้รวมการทดสอบย่อย Overhead เข้ากับการวัดประสิทธิภาพ ค่าที่ตั้งล่วงหน้านี้สามารถกำหนดประสิทธิภาพของระบบคอมพิวเตอร์โดยใช้ DirectX 12 API ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึง AMD Mantle ด้วย หลักการเบื้องหลัง Overhead API นั้นเรียบง่าย DirectX 11 กำหนดจำนวนคำสั่งในการเรนเดอร์โปรเซสเซอร์ DirectX 12 และ Mantle แก้ปัญหานี้โดยอนุญาตให้เรียกใช้คำสั่งการเรนเดอร์ได้มากขึ้น ดังนั้นในระหว่างการทดสอบ จะมีการแสดงวัตถุจำนวนมากขึ้น จนกว่าอะแดปเตอร์กราฟิกจะหยุดจัดการและ FPS ลดลงต่ำกว่า 30 เฟรม สำหรับการทดสอบ ฉันใช้ม้านั่งที่มีโปรเซสเซอร์ Core i7-5960X และการ์ดวิดีโอ Radeon R9 NANO ผลลัพธ์ออกมาน่าสนใจมาก

ที่น่าสังเกตคือความจริงที่ว่าในรูปแบบที่ใช้ DirectX 11 การเปลี่ยนจำนวนคอร์ CPU แทบไม่มีผลกระทบต่อผลลัพธ์โดยรวม แต่ด้วยการใช้ DirectX 12 และ Mantle ภาพจะเปลี่ยนไปอย่างมาก ประการแรกความแตกต่างระหว่าง DirectX 11 และ API ระดับต่ำกลายเป็นเพียงจักรวาล (ตามลำดับความสำคัญ) ประการที่สองจำนวน "หัว" ของโปรเซสเซอร์กลางส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อผลลัพธ์สุดท้าย สิ่งนี้จะสังเกตได้ชัดเจนเป็นพิเศษเมื่อย้ายจากสองคอร์เป็นสี่และจากสี่เป็นหก ในกรณีแรก ความแตกต่างก็เกือบสองเท่า ในเวลาเดียวกันไม่มีความแตกต่างพิเศษระหว่างหกถึงแปดคอร์และสิบหกเธรด

อย่างที่คุณเห็นศักยภาพของ DirectX 12 และ Mantle (ในเกณฑ์มาตรฐาน 3DMark) นั้นมหาศาลมาก อย่างไรก็ตาม เราไม่ควรลืมว่าเรากำลังเผชิญกับสารสังเคราะห์ พวกมันไม่ได้เล่นกับพวกมัน ในความเป็นจริง การประเมินผลกำไรจากการใช้ API ระดับต่ำล่าสุดเฉพาะในความบันเทิงในคอมพิวเตอร์จริงนั้นสมเหตุสมผล

เกมคอมพิวเตอร์เกมแรกที่รองรับ DirectX 12 กำลังปรากฏบนขอบฟ้าแล้ว เหล่านี้คือ Ashes of the Singularity และ Fable Legends พวกเขากำลังอยู่ในการทดสอบเบต้าที่ใช้งานอยู่ ล่าสุดเพื่อนร่วมงานจาก Anandtech

ผู้เล่นหลายคนเข้าใจผิดว่าการ์ดแสดงผลที่ทรงพลังเป็นสิ่งสำคัญในเกม แต่สิ่งนี้ไม่เป็นความจริงทั้งหมด แน่นอนว่าการตั้งค่ากราฟิกจำนวนมากไม่ส่งผลกระทบต่อ CPU แต่อย่างใด แต่จะมีผลกับการ์ดกราฟิกเท่านั้น แต่สิ่งนี้ไม่ได้เปลี่ยนข้อเท็จจริงที่ว่าไม่ได้ใช้โปรเซสเซอร์ในทางใดทางหนึ่งในระหว่างเกม ในบทความนี้ เราจะดูรายละเอียดเกี่ยวกับหลักการทำงานของ CPU ในเกม บอกคุณว่าทำไมต้องใช้อุปกรณ์ที่ทรงพลังและผลกระทบในเกม

ดังที่คุณทราบ CPU จะส่งคำสั่งจากอุปกรณ์ภายนอกไปยังระบบ ดำเนินการ และถ่ายโอนข้อมูล ความเร็วของการดำเนินการขึ้นอยู่กับจำนวนคอร์และคุณสมบัติอื่น ๆ ของโปรเซสเซอร์ ฟังก์ชั่นทั้งหมดจะถูกใช้งานเมื่อคุณเปิดเกมใด ๆ มาดูตัวอย่างง่ายๆ กันดีกว่า:

การประมวลผลคำสั่งของผู้ใช้

เกมเกือบทั้งหมดใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงที่เชื่อมต่อภายนอกในทางใดทางหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นคีย์บอร์ดหรือเมาส์ พวกเขาควบคุมยานพาหนะ ตัวละคร หรือวัตถุบางอย่าง โปรเซสเซอร์รับคำสั่งจากเครื่องเล่นและส่งไปยังโปรแกรมเองโดยที่การกระทำที่ตั้งโปรแกรมไว้นั้นดำเนินการเกือบจะโดยไม่ชักช้า

งานนี้เป็นหนึ่งในงานที่ใหญ่ที่สุดและซับซ้อนที่สุด ดังนั้นจึงมักเกิดความล่าช้าในการตอบสนองเมื่อเคลื่อนที่หากเกมมีกำลังประมวลผลไม่เพียงพอ สิ่งนี้ไม่ส่งผลกระทบต่อจำนวนเฟรม แต่อย่างใด แต่แทบจะควบคุมไม่ได้

การสร้างวัตถุสุ่ม

ไอเท็มหลายรายการในเกมไม่ได้ปรากฏในที่เดียวกันเสมอไป มาดูตัวอย่างขยะทั่วไปในเกม GTA 5 เอ็นจิ้นเกมที่ใช้โปรเซสเซอร์ตัดสินใจสร้างวัตถุ ณ เวลาหนึ่งในตำแหน่งที่ระบุ

นั่นคือวัตถุไม่ได้สุ่มเลย แต่ถูกสร้างขึ้นตามอัลกอริธึมบางอย่างด้วยพลังการประมวลผลของโปรเซสเซอร์ นอกจากนี้ยังควรพิจารณาถึงการมีอยู่ของวัตถุสุ่มที่แตกต่างกันจำนวนมาก เครื่องยนต์จะส่งคำสั่งไปยังโปรเซสเซอร์ถึงสิ่งที่จำเป็นต้องสร้าง จากนี้ปรากฎว่าโลกที่มีความหลากหลายมากขึ้นซึ่งมีวัตถุที่ไม่ถาวรจำนวนมากต้องใช้พลัง CPU สูงเพื่อสร้างสิ่งที่จำเป็น

พฤติกรรมของเอ็นพีซี

ลองดูพารามิเตอร์นี้โดยใช้ตัวอย่างเกมโอเพ่นเวิลด์เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้น NPC คือตัวละครทั้งหมดที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ตัวอย่างเช่น หากคุณเปิดฉากยิงด้วยอาวุธใน GTA 5 ฝูงชนก็จะกระจัดกระจายไปในทิศทางที่ต่างกัน พวกเขาจะไม่ดำเนินการใด ๆ เนื่องจากต้องใช้ทรัพยากรโปรเซสเซอร์จำนวนมาก

นอกจากนี้ในเกมโอเพ่นเวิลด์ เหตุการณ์สุ่มไม่เคยเกิดขึ้นโดยที่ตัวละครหลักไม่เห็น ตัวอย่างเช่น ในสนามกีฬา จะไม่มีใครเล่นฟุตบอลหากคุณไม่เห็นและยืนอยู่ตรงหัวมุมถนน ทุกอย่างหมุนรอบตัวละครหลักเท่านั้น เอ็นจิ้นจะไม่ทำอะไรที่เรามองไม่เห็นเนื่องจากตำแหน่งของมันในเกม

วัตถุและสิ่งแวดล้อม

โปรเซสเซอร์จำเป็นต้องคำนวณระยะทางไปยังวัตถุ จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด สร้างข้อมูลทั้งหมดและถ่ายโอนไปยังการ์ดแสดงผลเพื่อแสดงผล งานที่แยกต่างหากคือการคำนวณวัตถุที่สัมผัส ซึ่งต้องใช้ทรัพยากรเพิ่มเติม จากนั้น การ์ดแสดงผลจะทำงานกับสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นและสรุปรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เนื่องจากพลังของ CPU ในเกมอ่อนแอ บางครั้งวัตถุก็โหลดไม่เต็มที่ ถนนหายไป สิ่งปลูกสร้างยังคงเป็นกล่อง ในบางกรณี เกมจะหยุดชั่วคราวเพื่อสร้างสภาพแวดล้อม

จากนั้นทุกอย่างขึ้นอยู่กับเครื่องยนต์เท่านั้น ในบางเกม การเสียรูปของรถยนต์และการจำลองลม ขน และหญ้าทำได้โดยใช้การ์ดแสดงผล ซึ่งจะช่วยลดภาระบนโปรเซสเซอร์ได้อย่างมาก บางครั้งมันเกิดขึ้นที่โปรเซสเซอร์จำเป็นต้องดำเนินการเหล่านี้ ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้เฟรมตกและค้าง หากอนุภาค: ประกายไฟ, วาบ, ประกายน้ำถูกดำเนินการโดย CPU เป็นไปได้มากว่าพวกมันจะมีอัลกอริธึมที่แน่นอน เศษชิ้นส่วนจากหน้าต่างที่แตกจะตกลงในลักษณะเดียวกันเสมอและต่อๆ ไป

การตั้งค่าใดในเกมที่ส่งผลต่อโปรเซสเซอร์?

ลองดูเกมสมัยใหม่บางเกมแล้วดูว่าการตั้งค่ากราฟิกใดที่ส่งผลต่อโปรเซสเซอร์ เกมสี่เกมที่พัฒนาด้วยเอนจิ้นของเราเองจะเข้าร่วมในการทดสอบ ซึ่งจะช่วยให้การทดสอบมีวัตถุประสงค์มากขึ้น เพื่อให้การทดสอบเป็นไปตามวัตถุประสงค์มากที่สุด เราใช้การ์ดแสดงผลที่เกมเหล่านี้ไม่ได้โหลด 100% ซึ่งจะทำให้การทดสอบมีวัตถุประสงค์มากขึ้น เราจะวัดการเปลี่ยนแปลงในฉากเดียวกันโดยใช้การซ้อนทับจากโปรแกรม FPS Monitor

จีทีเอ 5

การเปลี่ยนจำนวนอนุภาค คุณภาพพื้นผิว และการลดความละเอียดไม่ได้ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพของ CPU แต่อย่างใด การเพิ่มขึ้นของเฟรมจะมองเห็นได้หลังจากลดจำนวนประชากรและระยะเรนเดอร์ให้เหลือน้อยที่สุดเท่านั้น ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนการตั้งค่าทั้งหมดให้เหลือน้อยที่สุดเนื่องจากใน GTA 5 กระบวนการเกือบทั้งหมดถูกยึดครองโดยการ์ดแสดงผล

ด้วยการลดจำนวนประชากร เราได้ลดจำนวนวัตถุที่มีตรรกะที่ซับซ้อน และระยะการจับได้ลดจำนวนวัตถุที่แสดงทั้งหมดที่เราเห็นในเกม นั่นคือตอนนี้อาคารจะไม่มีลักษณะเหมือนกล่องเมื่อเราอยู่ห่างจากพวกเขา แต่อาคารก็หายไป

ดูสุนัข 2

เอฟเฟกต์หลังการประมวลผล เช่น ระยะชัดลึก ความเบลอ และภาพตัดขวาง ไม่ได้เพิ่มจำนวนเฟรมต่อวินาที อย่างไรก็ตาม เราได้เพิ่มขึ้นเล็กน้อยหลังจากลดการตั้งค่าเงาและอนุภาคลง

นอกจากนี้ยังได้รับการปรับปรุงเล็กน้อยในความเรียบเนียนของภาพหลังจากลดความนูนและรูปทรงเรขาคณิตลงเป็นค่าต่ำสุด การลดความละเอียดหน้าจอไม่ได้ให้ผลลัพธ์ที่เป็นบวกแต่อย่างใด หากคุณลดค่าทั้งหมดให้เหลือน้อยที่สุด คุณจะได้รับเอฟเฟกต์แบบเดียวกันทุกประการกับการลดการตั้งค่าเงาและอนุภาค ดังนั้นจึงไม่มีประเด็นอะไรมากในเรื่องนี้

คริซิส 3

Crysis 3 ยังคงเป็นหนึ่งในเกมคอมพิวเตอร์ที่มีความต้องการมากที่สุด ได้รับการพัฒนาโดยใช้เอนจิ้น CryEngine 3 ของตัวเอง ดังนั้นจึงควรคำนึงว่าการตั้งค่าที่ส่งผลต่อความนุ่มนวลของภาพอาจไม่ให้ผลลัพธ์แบบเดียวกันในเกมอื่น

การตั้งค่าขั้นต่ำสำหรับวัตถุและอนุภาคเพิ่ม FPS ขั้นต่ำอย่างมาก แต่ยังคงมีการดึงออกอยู่ นอกจากนี้ ประสิทธิภาพในเกมยังได้รับผลกระทบหลังจากลดคุณภาพของเงาและน้ำลง การลดพารามิเตอร์กราฟิกทั้งหมดให้เหลือน้อยที่สุดช่วยกำจัดการเลื่อนลงอย่างกะทันหัน แต่สิ่งนี้แทบไม่มีผลกระทบต่อความนุ่มนวลของภาพ

22.10.2015 16:55

ไม่ใช่แค่รีวิว นี่คือวิธีที่เราควรเริ่มบทความของวันนี้ซึ่งจะกลายเป็นลิงก์ที่มีประโยชน์อีกลิงก์หนึ่งในส่วน "" ของเราซึ่งเราแทบไม่ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เฉพาะเจาะจง แต่เกี่ยวกับความสามารถที่เป็นประโยชน์ที่อุปกรณ์ดังกล่าวมีอยู่

ผลการทดสอบที่ได้รับแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าไม่จำเป็นต้องติดตั้งโปรเซสเซอร์ที่ทรงพลังในระบบเกมในบ้าน

เราจำได้ประมาณ สามอุปกรณ์สำคัญในคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่เกมเมอร์ทุกคนต้องการ: โปรเซสเซอร์, RAM และการ์ดวิดีโอ ขณะนี้โลกไอทีกำลังมุ่งหน้าสู่การลดการใช้พลังงานและย่อขนาดพีซี แต่ระบบอันทรงพลังและเกมที่มีประสิทธิภาพยังไม่ถูกยกเลิก ซึ่งมีความหมายอยู่ในตัวผู้ชื่นชอบทุกคน กฎการรวบรวมเครื่องจักรที่มีความสามารถจะมีอายุการใช้งานยาวนาน

ทุกคนรู้ดีว่าส่วนประกอบพีซีหลักที่ส่งผลต่อจำนวนเฟรมต่อวินาทีในแอปพลิเคชันเกมคืออะแดปเตอร์วิดีโอ ยิ่งมีประสิทธิภาพมากเท่าใด ความละเอียดและรายละเอียดของภาพที่ผู้ใช้สามารถจ่ายได้ก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ทุกสิ่งที่นี่เรียบง่ายไม่มากก็น้อย

ทุกอย่างชัดเจนด้วย RAM เนื่องจากปริมาณและแม้แต่ความถี่ (ในเกือบ 100% ของกรณี) ไม่ส่งผลกระทบต่อเกม fps แต่อย่างใด มาตรฐานทองคำวันนี้คือ 8 GB แต่เรากล้ารับรองว่า 4 GB ก็เพียงพอแล้วสำหรับการรันเกมโปรดของคุณ

การมีวิดีโอมากขึ้นในปี 2015 นั้นสำคัญกว่ามาก สมอง(และที่นี่ 4 GB ก็ไม่เพียงพออีกต่อไป โดยเฉพาะสำหรับ )

และในที่สุดก็ หัวใจของระบบ- โปรเซสเซอร์ที่สามารถทำอะไรได้มากมายและมีความหมายมากมาย แต่ก็ยังอยู่บ้าง มืดธีมสำหรับผู้เล่น

สอง, สี่หรือหกคอร์; สาม, สี่หรือสองกิกะเฮิรตซ์ครึ่ง? มีคำถามเพียงพอสำหรับ CPU (และยังมีคำถามที่ฉาวโฉ่ ปลดล็อคศักยภาพการ์ดแสดงผลที่ทรงพลัง) แต่ไม่มีคำตอบมากมายในสื่อ แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการ์ดจะไม่ปรากฏขึ้นบ่อยเท่าที่ผู้ใช้ต้องการ

ทุกคนรู้ดีว่าส่วนประกอบพีซีหลักที่ส่งผลต่อจำนวนเฟรมต่อวินาทีในแอปพลิเคชันเกมคืออะแดปเตอร์วิดีโอ

โปรเซสเซอร์ใดที่จำเป็นสำหรับเกมสมัยใหม่? และฉันควรเลือกการ์ดแสดงผลตัวใด นี่คือสิ่งที่เราตัดสินใจที่จะพิจารณา

ผู้เข้าร่วมในวันนี้ คำตอบสำหรับคำถามโปรเซสเซอร์ Intel รุ่นต่างๆ (สี่, ห้าและหก) มีวางจำหน่ายแล้ว ทำไมไม่มีอุปกรณ์จาก AMD? ใช่ เพราะ AMD เองก็แทบจะหมดตัวแล้ว คุณจำครั้งสุดท้ายที่บริษัทนี้เปิดตัวโปรเซสเซอร์เดสก์ท็อปประสิทธิภาพสูงหรือไม่ เราขอเตือนคุณว่านี่คือในปี 2011 สถาปัตยกรรม Bulldozer (AMD K11) ที่ 32 นาโนเมตร เราได้รับสัญญากับ AMD Zen () ในปี 2559 แต่เราจะเชื่อถือข้อมูลที่มีอยู่น้อยได้หรือไม่ เวลาจะแสดง.

ดังนั้นเราจึงมีโปรเซสเซอร์ที่แตกต่างกันสามตัว สามแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน และซ็อกเก็ตที่แตกต่างกันสามตัว (แม้มาตรฐานหน่วยความจำจะแตกต่างกันไปก็ตาม)

มีเหตุผลให้เชื่อได้ว่าแม้แต่โปรเซสเซอร์ Intel Core i3 ที่มีแคช 4 MB และเทคโนโลยี Hyper-Threading ก็เพียงพอสำหรับแอปพลิเคชันเกมทุกประเภท

อย่างไรก็ตาม เรามีการ์ดแสดงผลเพียงตัวเดียวสำหรับทุกระบบ ซึ่งเป็นส่วนสำคัญของการทดสอบในปัจจุบัน ซึ่งจะนำทั้งสามแพลตฟอร์มมารวมกัน โดยให้คำตอบที่ต้องการในชื่อ และเธอคือผู้ที่จะต้องประมวลผลภาพในเกมทดสอบทั้งหมด

ความละเอียดหน้าจอในแอปพลิเคชันคือ Full HD (บางทีนี่อาจเป็นรูปแบบที่ได้รับความนิยมและเป็นมาตรฐานมากที่สุดในการแสดงภาพเกม) การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกเป็นค่าสูงสุด

เพื่อความบริสุทธิ์ของการทดลอง โปรเซสเซอร์แต่ละตัวจะถูกโอเวอร์คล็อกด้วยซ้ำเพื่อสะท้อนให้ละเอียดยิ่งขึ้นถึงอิทธิพลของพลังของ CPU ที่มีต่อเฟรมสุดท้าย (หรือการไม่มีอิทธิพลนี้) แม้ว่าหลังจากผลลัพธ์แรกก็เห็นได้ชัดว่าไม่มีประโยชน์ในการโอเวอร์คล็อก แต่กลับกลายเป็นว่าเป็นไปไม่ได้

แท่นทดสอบ:

ระบบแรก:

ระบบที่สอง:

ระบบที่สาม:

ผลการทดสอบแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าไม่จำเป็นต้องติดตั้งโปรเซสเซอร์ที่ทรงพลังในระบบเกมในบ้าน แกนประมวลผลทางกายภาพเพิ่มเติมไม่มีประโยชน์ เช่นเดียวกับความเร็วสัญญาณนาฬิกา (ซึ่งจะลบล้างตัวคูณการเปิดในโปรเซสเซอร์ที่มีส่วนต่อท้าย "K" สำหรับวัตถุประสงค์ที่ระบุไว้) ปัจจัยสำคัญยังคงเป็นการ์ดแสดงผล

อย่างที่คุณเห็นหนึ่งในอะแดปเตอร์ชิปตัวเดียวที่ทรงพลังที่สุดก็สามารถทำได้ ที่จะเปิดเผยแม้แต่ซีรีย์เริ่มต้น Intel Core i5 แน่นอนคุณสามารถสังเกตเห็นความแตกต่างบางประการใน fps ระหว่างโปรเซสเซอร์ที่โอเวอร์คล็อกและโปรเซสเซอร์เริ่มต้นหรือหกคอร์และสี่คอร์ แต่ในทุกเกมและการวัดประสิทธิภาพจะไม่เกิน 15% ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือเกม GTA V (สายนี้มีชื่อเสียงมาโดยตลอดในเรื่องการพึ่งพาโปรเซสเซอร์ที่รุนแรง) แต่ถึงแม้จะอยู่ในนั้น 50-60 เฟรม / วินาทีก็เพียงพอสำหรับทุกคน คนคลั่งไคล้การเล่นเกม- แทบจะไม่มีผู้ใช้คนใดที่สามารถสังเกตเห็นความแตกต่างด้วยตาระหว่าง 70 และ 100 fps

มีเหตุผลให้เชื่อได้ว่าแม้แต่โปรเซสเซอร์ Intel Core i3 ที่มีแคช 4 MB และเทคโนโลยี Hyper-Threading ก็เพียงพอสำหรับแอปพลิเคชันเกมทุกประเภท สถานการณ์ค่อนข้างชวนให้นึกถึงการรวมกันของอะแดปเตอร์สองตัวซึ่งการใช้งานนั้นแทบจะมองไม่เห็นเลยเมื่อเทียบกับตัวเร่งความเร็ว 3 มิติตัวเดียว แต่ทรงพลัง แต่มีความยุ่งยากในการตั้งค่ามากเกินพอ

เกมไม่ใช่งานที่ปริมาณมีความสำคัญ แต่การเพิ่มประสิทธิภาพและแนวคิดของนักพัฒนามีความสำคัญมากกว่าที่นี่ (ตามกฎแล้ว พวกเขาพยายามกำหนดเป้าหมายผลิตภัณฑ์ของตนไปยังผู้ชมที่กว้างที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ รวมถึงผู้ที่มีระบบที่อ่อนแอ)

หากคุณเป็นเกมเมอร์และยังคงเผชิญกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกในการเลือกโปรเซสเซอร์ที่เหมาะสม อย่ารีบเร่งที่จะจ่ายเงินเพิ่มหลายร้อยดอลลาร์เพื่อซื้อ CPU ที่ทรงพลัง (และโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับตัวคูณที่ปลดล็อคแล้ว) ลองดูการ์ดแสดงผลหรือเมนบอร์ดที่ใช้งานได้ดีกว่าดีกว่า การซื้อดังกล่าวจะสมเหตุสมผลมากขึ้น

ASUS STRIX GTX 980 Ti ในทุกกรณี









เพื่อความสะดวกในการทำความเข้าใจ เราสามารถเข้าใจ FPS ว่าเป็นเอาต์พุต FPS โดยโปรเซสเซอร์ที่มีการ์ดวิดีโอที่ทรงพลังอย่างไร้ขีดจำกัด และเอาต์พุต FPS ด้วยการ์ดวิดีโอที่มีโปรเซสเซอร์ที่ทรงพลังอย่างไร้ขีดจำกัด ในทุกกรณี FPS นั้นมีขอบเขตจำกัดและถูกจำกัดโดยส่วนที่อ่อนแอลง
ต่อไปก็ใช่ การแข็งตัวแบบไมโครและการแข็งตัวแบบเปียกอาจมาจากส่วนของโปรเซสเซอร์ รอยสลักมาโครเป็นจริงอยู่แล้วตัวควบคุม PSL Express ไม่สามารถดันการ์ดวิดีโอหรือจากระบบย่อยหน่วยความจำได้รอยสลักขนาดเล็กเป็นเรื่องปกติเนื่องจากมีคอร์เธรดน้อยหรือเกมได้รับการปรับให้เหมาะกับเธรดน้อยและพลังของ แกนไม่เพียงพอ โดยปกติแล้วปัญหาอาจเกิดขึ้นจากการ์ดแสดงผลได้ แต่ภาพปกติที่มีโปรเซสเซอร์ที่อ่อนแอและการ์ดที่ดีก็คือเกมจะค่อยๆสูญเสีย FPS จนกระทั่งช้าลง

เพื่อความชัดเจนหากเราใช้ GTA 5 ซึ่งฉันมีความสุขที่ได้ทดสอบกับ Pek-Pek AMD fx6100 และ Zhifors 690 (ยกเว้นการพึ่งพาหน่วยความจำวิดีโอ) ที่ 1600x1200 โปรเซสเซอร์สามารถรันเกมได้ในหนึ่งปีที่มีประชากรหนาแน่นด้วยเครื่องจักร สูงสุด 25fps และอาจต่ำกว่า อย่างไรก็ตาม หากคุณออกไปนอกเมือง คุณจะได้ประมาณ 50-60 fps Posons มักจะมีภาพที่ตรงกันข้ามเนื่องจากนอกเมืองจะมีกราฟอนและหญ้าซึ่งสร้างภาระให้กับการ์ดวิดีโอและความสมดุลของระดับเสียงจะเปลี่ยนไปทาง GPU

fx 8300 เพียงพอหรือไม่? และความถี่ RAM ส่งผลต่อเกมหรือไม่?
ด้วยความละเอียด 970 และ 1080p การรวมกันดังกล่าวจะค่อนข้างสมดุล (แม้ว่าฉันจะบอกว่ามีแนวโน้มว่าจะขาดประสิทธิภาพใน GPU ด้วยการเลือกส่วนประกอบที่ถูกต้องสำหรับโปรเซสเซอร์) ในเกมที่เริ่มตั้งแต่อายุ 15-16 ปีหากใครมุ่งมั่นที่จะตั้งค่า การตั้งค่าสูงสุด เนื่องจากประสิทธิภาพของ 970 ปกติอยู่ที่ 30 fps
หากคุณตอบว่า RAM ส่งผลต่อ FPS อย่างไร - จะส่งผลต่อ 2 ช่องสัญญาณมากกว่าความถี่หน่วยความจำในช่องเดียว สำหรับความถี่เริ่มต้นที่ fx 8300 หน่วยความจำ 2x 1333 ก็เพียงพอแล้ว จากนั้นดำเนินการโอเวอร์คล็อกต่อไปว่าหัวข้อแยกต่างหากที่มีหน่วยความจำ 2 แชนเนลอาจต้องใช้หน่วยความจำ 1600 หรือเร็วกว่า บางทีในแง่ที่ว่าหลังจากประมาณ 3.8-4 GHz AMD จะเริ่มหมุนด้วยหน่วยความจำ 1333 โดยให้ FPS น้อยกว่าที่จะเป็นไปได้และด้วยความถี่ที่เพิ่มขึ้นค่าสัมประสิทธิ์นกกาเหว่าจะเพิ่มขึ้น
ฉันจะเรียกวิธีแก้ปัญหาปกติเพื่อใช้ fuyx นี้กับมาเธอร์บอร์ดขนาดเต็มปกติและขับได้สูงถึง 4.-4.4 GHz โดยไม่ต้องใช้เทอร์โบโดยเพิ่มตัวคูณ NT โดยหลักการแล้ว ประสิทธิภาพดังกล่าวจะเพียงพอสำหรับผู้เล่นประเภทนักฆ่าสมัยใหม่ส่วนใหญ่ที่มีความเร็วสูงสุด 30 fps และจะรับประกันการขยายการ์ดได้สูงสุดถึงประมาณ 1,080 หรือ 1,080 หากเราพิจารณาด้วยระยะขอบ

ในทางกลับกัน ด้วยความอยากรู้อยากเห็นของโปรเซสเซอร์รุ่นเก่า แม้ว่าประสิทธิภาพในการวัดประสิทธิภาพจะเท่ากับโปรเซสเซอร์รุ่นใหม่บางตัว แต่มันจะช้าลงอย่างมากและเล่นเกมที่ไหนสักแห่งที่ใกล้จะเล่นไม่ได้ (และสถานการณ์อาจเป็น ตรงกันข้ามกับที่ตัวประมวลผลเธรดประมาณ 32 ตัวจะดูดเกมในยุคอดีต) ดังนั้นฉันจะไม่คาดการณ์ได้อย่างน่าเชื่อถือว่าโปรเซสเซอร์รุ่นเก่าที่มีการ์ดธรรมดาบางตัวจะเหยียบย่ำและด้วยความเร็วสูงสุดฉันจะไม่ทำอย่างนั้น