Sinov natijalari: ishlashni taqqoslash.

Britaniyaning Slightly Mad Studios studiyasi Project Cars 2 poyga simulyatorining yangi qismini e’lon qildi, treylerni chiqardi va o‘yin haqida ma’lumotlar bilan bo‘lishdi.

Asl Project CARS-da avtomobillar ro'yxati juda ko'p orzu qilingan, ammo davomida ular yana ko'p bo'ladi - 170 ga yaqin avtomobillar, jumladan Porsche, Nissan va Ferrari modellari.

Bundan tashqari, nafaqat poyga treklari soni, balki ularning bajarilish sifati ham ortadi - studiya direktori Ian Bellning so'zlariga ko'ra, barcha yangi sxemalar lazerli skanerlash yordamida yaratilgan, shu jumladan Nürburgring Nordschleife va uning janubiy GP versiyasi, yapon Fuji. , Amerika Daytona va Long Beach va boshqalar. Shuningdek, u GTPlanet veb-sayti forumida kelajakda Formula 1 bosqichlarini o'tkazuvchi Braziliya Interlagos treki o'yinda paydo bo'lishiga ishora qildi.

Bundan tashqari, LiveTrack 3.0 tizimi havo bosimi va harorat, balandlik, ob-havo, shamol va kun vaqtini hisobga olgan holda yo‘lning holati uchun javobgar bo‘ladi. Ishlab chiquvchilarning ta'kidlashicha, ushbu parametrlar avtomobilning harakatiga, xususan, dvigatelning ishlashiga, tormoz sovishiga, shinalar harakati va aerodinamikaga ta'sir qiladi. O'yinchilar hatto yilning qaysi vaqtini - bahor, yoz, kuz yoki qishda o'tkazishni tanlashlari mumkin.

Loyihaning birinchi taqdimotida jamoatchilik simulyatorning dastlabki versiyasini o‘ynash va o‘yin jarayonining videosini yozib olish imkoniyatiga ega bo‘ldi.

Project CARS 2 ning chiqarilish sanasi hali aniqlanmagan, ammo asosiy maqsad 2017 yilning kuzida qolmoqda.

GTR 3 ning birinchi skrinshotlari

RaceDepartment portalida SimBin ingliz studiyasida hozirda ishlab chiqilayotgan GTR 3 avtomobil simulyatoridan olingan birinchi kadrlar paydo bo‘ldi. Ularning yordami bilan Belgiya Spa sxemasi va BMW GT3 misolidan foydalanib, ijodkorlar yangi grafik dvigatelning imkoniyatlarini, quyosh nuri sifatini va kun vaqtining o‘zgarishini namoyish etadilar.

GTR 3 2016 yilda kompyuter, PS4 va Xbox One uchun chiqarilishi rejalashtirilgan.

Forza Horizon 3 uchun yangi qo'shimcha

2016-yil 27-sentyabrda Xbox One va kompyuter konsollari uchun chiqarilgan Playground Games poyga oʻyinining soʻnggi qismi uchun Playseat Car Pack deb nomlangan yettita avtomobildan iborat yangi pullik toʻplam chiqarildi.

U avtomobilsozlik sanoatidagi eng so‘nggi va klassikalarni o‘z ichiga oladi: Aston Martin DB11 2017, Cadillac ATS-V 2016, Holden HDT VK Commodore Group A 1985, Honda Civic Type-R 2016, Honda S800 1970, Renault Alpine GTA9 Le Mans va Vauxhall Corsa VXR 2016.

F1 2017 Beta sinovi

Britaniyaning Codemasters studiyasi FIA va FOMning rasmiy litsenziyasi ostida yaratilgan o‘zining yangi F1 2017 o‘yinining yopiq sinovlarida ishtirok etish uchun arizalarni qabul qilayotganini e’lon qildi. PS4, Xbox One va shaxsiy kompyuter platformalarida beta-testda 900 kishi ishtirok etishi mumkin bo‘ladi.

Siz so'rovingizni rasmiy ishlab chiquvchi blog sahifasida qoldirishingiz mumkin. Potentsial ishtirokchilar, elektron pochta manzillari va forumda ro'yxatdan o'tishdan tashqari, nima uchun ular yaratuvchilarga o'yinni rivojlantirishda yordam berishga loyiq ekanliklarini aytishlari kerak.

DiRT Rally endi virtual haqiqat dubulg'alarini qo'llab-quvvatlaydi

Reddit’dagi o‘yinchilarning savollariga javob berar ekan, Codemasters bosh o‘yin dizayneri DiRT Rally ralli simulyatori tez orada PS4 uchun PS VR virtual reallik garniturasini qo‘llab-quvvatlashini tasdiqladi: “DiRT Rally uchun PS VR garniturasida o‘ynash imkoniyati amalga oshiriladi. tezda. Katta ehtimol bilan keyingi bir necha hafta ichida."

DiRT Rally kompyuter uchun 2015-yil 7-dekabrda, konsol versiyasi esa 2016-yil 5-aprelda chiqarildi. Britaniyalik DiRT 4 ishlab chiquvchilarining yangi o‘yini 2017-yil 9-iyun kuni do‘kon peshtaxtalariga chiqishi rejalashtirilgan.


Tafsilotlar nuqtai nazaridan, pCars bugungi kunda barcha o'yinlar va simulyatorlar orasida etakchi hisoblanadi va bu eng katta ishlash muammosini keltirib chiqaradi. Bu yuqori darajadagi uskunaga ega bo'lganlar uchun juda yaxshi - siz barcha slayderlarni o'ngga siljitishingiz va kompyuterning qanday ishlashini o'ylamasdan yuqori fps dan bahramand bo'lishingiz mumkin - bu engadi va bu yaxshi. Qaysidir ma'noda, hamma narsa oddiy va juda eski uskunaga ega bo'lganlar uchun - barcha sozlamalar minimal darajaga o'rnatiladi va bu qanday ketayotganini ko'ring. Qolganlarning hammasi murosa topishlari kerak.

Men eng unumli bo'lmagan uskunada o'yinda grafikani o'rnatish bo'yicha qisqa ko'rsatmalarni taklif qilaman. Ehtimol, ba'zi fikrlar kuchli tizimga ega bo'lganlar uchun foydali bo'ladi, lekin maksimal sozlamalarda fps hali ham yoqimsiz qiymatlarga tushadi.

Ushbu ko'rsatma aksioma emas, balki deyarli o'n soatlik zerikarli testlarga asoslangan variant. pCars-da grafikalar bilan tajriba o'tkazishning qiyinligi shundaki, har bir parametr o'zgarishidan keyin siz o'yindan chiqishingiz va uni qayta boshlashingiz kerak ... Umuman olganda, materialda testlar va tavsiyalar tavsifi mavjud.

Kirish

Birinchidan, "grafika" tushunchasini uchta komponentga ajratamiz:
  1. Displey sifati
    Bu monitor ko'rsatadigan "nima" emas, balki uni "qanday" ko'rsatadi. Bizning monitorimiz nimani ko'rsatishidan qat'i nazar, u besh kub yoki o'ta batafsil 3D sahna bo'ladimi, u uni faqat texnik shartlarda ko'rsatishi mumkin yoki yo'q.
    Displey sifatiga asosan ekran o'lchamlari, teksturani filtrlash, antialiasing kabi parametrlar ta'sir qiladi.
    Agar siz ushbu parametrlarni noto'g'ri sozlagan bo'lsangiz, ekrandagi ikkita ibtidoiy kub ham loyqa bo'lib, yirtilgan qirralari va miltillovchi yuzasi bo'ladi. Va bunday sozlamalarga ega bo'lgan eng murakkab 3D sahnasi butunlay yoqimsiz ko'rinadi ...
  2. Rasm tafsiloti
    Aslida, monitor bizga "nima" ko'rsatadi - biz nimaga qarayapmiz. Yoki "grafon".
    Bunga ko'pburchaklar soni, tekstura o'lchamlari, ramkada ko'rsatilgan ob'ektlar soni, shaderlar, soyalar va boshqalar kiradi. Ushbu parametr o'yin dunyosi qanchalik real, chuqur va batafsil bo'lishini belgilaydi. Nipellar xrom bilan qoplangan va egzoz quvurlari "burchaksiz" bo'ladimi.
  3. Effektlar
    Yaltiroq, ekrandagi tomchilar, ishlov berishdan keyingi filtrlar va boshqalar.
    Ulardan ba'zilari ishlashga umuman ta'sir qilmaydi, boshqalari fpsni sezilarli darajada kamaytirishi mumkin. Ularning umumiyligi shundaki, bu faqat "ziravorlar", "asosiy taom" ning ta'mini ta'kidlaydigan yoki ba'zan to'xtatadigan "sos". Bu shuni anglatadiki, siz ularni ta'mga qo'shishingiz kerak, lekin har doim oqilona va me'yorida.
Men uchun tasvir sifati har doim uning "miqdori" dan muhimroqdir. Avvalo, rasm silliq va silliq bo'lishi kerak, shundan keyingina "chiroyli" bo'ladi. O't, soyalar, ko'zgu va boshqalar. tafsilotlar fps va anti-aliasing uchun qurbon qilinadi.

Bu men ushbu materialda davom etaman.

Sozlamalar

Aytishim kerakki, menda ATI video kartasi bor, drayverlardagi sozlamalar sukut bo'yicha. Men modelni va umuman kompyuter konfiguratsiyasini alohida nomlamayman, chunki biz ma'lum bir tizim uchun aniq parametrlar haqida emas, balki printsip haqida gaplashamiz.

Asosiy sozlamalar sifatida minimal sozlamalarni olaylik. Men teksturani filtrlashni, antialiasingni, barcha effektlarni va hokazolarni o'chirib qo'yaman. - hamma narsa minimal darajada. Sinov maydoni Nurborring Nordshleyfe va Atom Mugen bo'ladi. Ekran o'lchamlari monitor xususiyatlariga mos kelishi kerak. Mening holimda u 1920x1200\60Hz.

Men simulyatorni ishga tushiraman va o'qishni olaman: 120-130 fps mening keksa apparatim tomonidan ishlab chiqariladi. 120 - chuqurlarda paydo bo'lganda minimal, 130 - harakatlanayotganda maksimal qiymat. Quruq havoda transport yo'q. Ushbu sozlamalar bilan ekranda piksellar soni ko'p - hamma narsa miltillaydi, chiziqlar uziladi, bir so'z bilan aytganda, dahshat ...

Har holda, aytamanki, maksimal sozlamalarda 10 kadr / s olinadi. Biz unchalik aniq bo'lmagan murosani izlashimiz kerak ...
Men displey sifatini sozlashdan boshlayman. Ob'ektlar va chiziqlarning chetida har xil miltillovchi va "narvon" dan xalos bo'lishga harakat qilishingiz kerak. Bu asos bo'ladi.

Shartnomalar haqida kichik bir chetga chiqish. Ko'pchilik versiyasi rus tili bo'lganligi sababli, o'yinda ishlatiladigan ruscha atamalardan foydalanish dolzarb bo'ladi. Ayrim joylarda esa tarjima, aytaylik, mohiyatni unchalik aniq aks ettirmaydi. Shuning uchun, men aslida nima ekanligini tushunishga harakat qilaman. Umid qilamanki, keyinchalik biz qandaydir tarzda ishlab chiquvchilarning e'tiboriga nimani tuzatish kerak bo'lishini etkazamiz.

Men ballar tartibida emas, balki ma'noda, bo'lim ko'rsatkichlari va tekislashdan boshlayman.
Va yana bir narsa - materialning oxirida men videoni qo'shdim (muallifga rahmat, meniki emas), u yoki bu sozlamalar o'rtasidagi farq nima ekanligini batafsil ko'rsatadi. Bu materialni to'ldiradi va maqoladagi ma'lumotlar bu "go'zallik" fpsga qanday ta'sir qilishini aniq ko'rsatib beradi.
Rossiyaning WMD forumida foydali mavzuga havola ham mavjud.

Silliqlash

Nazariy jihatdan, bu parametr chiziqlar, ko'pburchak bo'g'inlari va ob'ekt qirralari, shu jumladan soyalar gradatsiyasi uchun javobgardir. Ekran bo'ylab harakatlanayotganda, chiziqlardagi qadamlar siljitib, miltillovchi effekt hosil qiladi. Qanchalik ko'p qadamlar bo'lsa, chiziq shunchalik silliq ko'rinadi va kamroq miltillash sezilarli bo'ladi. Odatda bu asosiy resurs cho'chqalaridan biridir.

Narvonlarga qarshi kurashda antialiasing tushunchasi birinchi navbatda antialiasing degan ma'noni anglatadi, ammo bu unday emas - o'yinda klassik antialiasing ham mavjud - biz uni quyida ko'rib chiqamiz. Va bu silliqlash namunani pasaytiradi.

Ajoyib narsa - rasm monitor o'lchamlaridan yuqoriroq piksellar sonida ko'rsatiladi va keyin kerakli darajaga tushiriladi. Bu nima beradi? O'rta va uzoq ob'ektlarni yaxshiroq va batafsilroq ko'rsatish, yumshoqroq qirralar (o'zlarini antialiasingsiz) va to'qimalar va ko'pburchaklarning qattiq birikmalarining biroz xiralashishi. Tushunishimcha, rejim nomidagi raqam renderlash ruxsati necha marta oshishini bildiradi.

Testlar:
Yuqori - 70-75 kadr / sek."To'plangan massa" sezilarli darajada tinchlandi. Chiziqlar silliqlashdi. Lekin hali ham yaxshiroq emas. Soyalar shunchaki dahshatli miltillaydi, trekka qarash yoqimsiz. Yengil nozik narsalar - antennalar, panjaralar va boshqalar ham kuchli miltillaydi. To'qimalar ham miltillaydi, ammo buning uchun boshqa parametr javobgardir (quyida)

DS2X - 75-80 kadr / s
Yuqori antialiasing qiymati yuqori fps berdi. Soyalar ancha yaxshilandi. Biroq, ustunlar va to'siqlar hali ham yoqimsiz miltillaydi. Chiziqlar va qirralarning narvonlari kichikroq bo'ldi.

DS2M - 55-65 kadr / s
Men "M" harfi nimani anglatishini bilmayman, lekin to'siqlar mukammal bo'lib qoldi! Va bu barcha parametrlar (oldinga qarab) orasida bu miltillashni olib tashlagan yagona variant. Ammo shu bilan birga, soyalarning qirralari shunchaki dahshatli miltillaydi. (soya tafsilotlari bunga ta'sir qilmaydi). Bundan tashqari, fpsda kuchli pasayish kuzatildi va tasvirning yirtilishi paydo bo'ldi. Chiziqlar va qirralarning narvonlari yanada kichikroq bo'ldi, lekin hali ham sezilarli.

DS4X - 50-60 kadr / s
Soyalarning qirralari deyarli mukammal bo'ldi. Ammo to'siqlar yana jirkanch tarzda porlaydi. Zinapoyalar deyarli ko'rinmas. Ammo fps darajasi yanada pasaydi va muzlashlar (qisqa muddatli muzlashlar) va harakatda tasvirning burishishi paydo bo'ldi ...

DS6X - 38-45 kadr / s
Soyalarning qirralari deyarli mukammaldir. To'siqlar odatdagidan yaxshiroq, lekin hali ham yoqimsiz miltillaydi. Kam fps tufayli silliqlik yo'q, tasvir doimo silkitadi.

DS9X - 25-30 kadr / sek
Haqiqatan ham to'qqiz barobar ko'pmi? Hali biroz yaxshiroq. Soya qirralari ajoyib, lekin panjaralar miltillaydi. Soyalar mukammal bo'lgan va to'siqlar miltillamagan variant ish bermadi. Xo'sh, fps asosiy taxta darajasida.

Shunday qilib, ishlash / sifat nisbati nuqtai nazaridan, eng yaxshi variant DS2X

Murakkab rejimlardan faqat DS2M ni eslatib o'taman. Agar uskuna ruxsat berganida, to'siqlar, antennalar va boshqa nozik, uzun narsalar miltillamasligi uchun uni yoqgan bo'lardim.

Va hatto murosaga kelish uchun marosimda tura olmaydigan yuqori darajadagi uskunada ham, men o'ylayman: maksimal darajada yoqish kerakmi? Agar DS2M bilan to'siqlar miltillamasa, lekin DS9X bilan sifat odatda yuqoriroq bo'lsa-da, ular baribir miltillaydi, men miltillamaydigan panjaralarni tanlagan bo'lardim. Ular haqiqatan ham e'tiborni tortadi ...

Tekstura filtrlash

Ushbu sozlama teksturali yuzalarni ko'rsatish sifatiga ta'sir qiladi. Uning ta'siri, asosan, biz katta burchak bilan qaraydigan uzoq ob'ektlarda yoki hatto daraxtlarda sezilarli bo'ladi.

Past filtrlash sozlamalari bo'lgan yoki bo'lmagan holda, daraxtlar porlaydi va ularning tojlari yirtilgan ko'rinadi. Aytish kerakki, to'qimalarning miltillovchi ta'siri ko'p jihatdan to'qimalarning o'ziga bog'liq. Kontrast, don, aniqlik va tekstura aniqligi qanchalik baland bo'lsa, u shunchalik ko'p miltillaydi. Va teskari.

DS2X da antialiasing parametrini qoldirib, filtrlashni yoqaman. Qizig'i shundaki, filtrlashni yoqish kadr tezligini oshirdi!

Uch chiziqli - 78-90 kadr / sek Miltillash kamaydi, lekin hali ham juda sezilarli.
Anizotrop X2 - 80-90 fps daraxtlari deyarli miltillamaydi
Anizotrop X4 - 75-90 Fps miltillovchi deyarli yo'q (kamdan-kam hollarda)
Anizotrop X8 - 75-85 fps hali ham biroz yaxshiroq, ammo farqni sezish qiyin
Anizotropik X16 - 75-85 fps va biroz yaxshiroq, lekin farqni sezish yanada qiyinroq

Sifat / ishlash nisbati bo'yicha eng yaxshi variant anizotrop X4 hisoblanadi. Ammo unumdorlikni oshirish uchun siz x2 ni o'rnatishingiz mumkin va aksincha, biroz kuchliroq kompyuterda X8-ni sezilarli yo'qotishlarsiz yoqishingiz mumkin.

FXAA va SMAA

Bu ham anti-aliasing - muntazam anti-aliasing uchun ikkita algoritm. Aytgancha, mening hozirgi rasmimda hali ham narsalarning chetlarida, kokpit konturi bo'ylab, yo'l yuzasi bo'ylab va hokazolarda qoladigan zinapoyalarni olib tashlaydi. Faqatgina ushbu algoritmning ishlashini baholash uchun men "tekislash" (pastga tushirish) va filtrlashni o'chirib qo'yaman.
Men natijalarni alohida ta'riflamayman, lekin ularni aralashtiraman, chunki "tartibda" kabi bir narsa chiqdi.

FXAA, SMAA – o‘chirilgan – 100-130 kadr/s. Barcha qirralarning qadamlari bor.
FXAA past - 100-110 fps. Qo'pol zinapoyalar.
SMAA past - 100-107 kadr / s. O'rta zinapoyalar.
FXAA o'rtacha - 100-107 fps. O'rta zinapoyalar.
SMAA o'rtacha - 98-103 fps. O'rta zinapoyalar.
FXAA yuqori - 105-115 fps. Kichik zinapoyalar. (Ajablanarlisi - eng yuqori natija!)
SMAA yuqori - 98-103 kadr / s. Kichik zinapoyalar.
SMAA ultra - 95-100 fps. Sayoz zinapoyalar (yaxshilanish deyarli sezilmaydi)

Har holda, men x16 tekstura filtrlashni yoqdim va ikkita eng yaxshi variantni tekshirdim.

SMAA ultra + x16 - 86-90 fps
FXAA yuqori + x16 - 98-103 fps

SMAA Ultra-ga o'rnatilganda, ushbu algoritm FXAA High-ga nisbatan nozik vizual yaxshilanishni ta'minlaydi, ammo kadr tezligida deyarli 10% ga sezilarli darajada yomonlashadi.
Tanlov aniq - "FXAA yuqori."

Endi men uchta parametrni bir vaqtning o'zida yoqishga harakat qilyapman - antialiasing-pastlash, anti-aliasing-antialasing va tekstura filtrlash.

Filtrlash - x16
Anti-aliasing - yuqori
FXAA - yuqori
70-75 kadr/s.
Soya qirralari dahshatli. Panjara miltillaydi. Tasvir "suzadi" ("to'lqin" vaqti-vaqti bilan ekran bo'ylab harakatlanadi).

Filtrlash - x16
Antialiasing - DS2X
FXAA - yuqori
75-80 fps.
Soya qirralari ancha yaxshi. Panjara miltillaydi. "To'lqinlar" yo'q.

Filtrlash x4 ga qisqartirildi...
Filtrlash - x4
Antialiasing - DS2X
FXAA - yuqori
75-85 kadr/s.
Oldingi versiyadan deyarli sezilarli farq yo'q.

Men buni SMAA bilan sinab ko'rdim ...
Filtrlash - x4
Antialiasing - DS2X
SMAA - o'rtacha
70-80 fps
. To'siqlarning miltillashi juda bezovta qiladi ...

Filtrlash - x4
Antialiasing - DS2X
SMAA-ultra
60-70 fps.
Umuman olganda, xuddi shunday, faqat fps kamaydi.

Filtrlash x2 ga va FXAA "o'rta" ga qisqartirildi...
Filtrlash - x2
Antialiasing - DS2X
FXAA-o'rta
80-85 kadr/s.
To'qimalarning miltillashi biroz sezilarli ...
Oldinda raqiblar bilan sinovlar borligini hisobga olib, men filtrlashni x2 da qoldiraman

Xo'sh, yuqoriroq namunalar bilan ...
Filtrlash - x2
Silliqlash - DS2M
FXAA-o'rta
50-60 fps.

To'siqlarga to'g'ridan-to'g'ri qarash yoqimli! Ular miltillamaydilar, ular to'lqinlanmaydilar ... Og'riqli ko'zlar uchun manzara!
Ammo soyalar shunchaki dahshatli ... Chegaralar xuddi chumoli uyasi kabi o'z hayotini o'tkazadi. Fps allaqachon minimal chegarada (shuningdek, yomg'ir va boshqa mashinalarni yoqish kerak ..)
Va rasm to'pga suzadi ...

Filtrlash - x2
Antialiasing - DS4X
FXAA-o'rta
40-50 fps.

Ajoyib soya qirralari, lekin to'siqlar juda yomon ... Rasm suzadi. Fps yaxshi emas ...

Jami, ishlash/sifatning eng yaxshi kombinatsiyasi:
Filtrlash - x2
Antialiasing - DS2X
FXAA-o'rta
80-85 kadr/s.

Siz filtrlashni x4 ga, FXAA ni esa "yuqori" ga oshirishingiz mumkin, 5 kadr / s narxi va tasvirning deyarli sezilarli yaxshilanishi uchun. Shu bilan birga, men soyalarning yumshoq va deyarli miltillamaydigan qirralarini oldim (soya sozlamalariga bog'liq emas). Toza, shuningdek, deyarli porlamaydigan daraxtlar. Ob'ektlar va chiziqlarning ko'proq yoki kamroq silliq qirralari. Umuman olganda, juda maqbul.

Ammo shuni ta'kidlash kerakki, hatto maksimal sozlamalar bilan ham, bundan butunlay xalos bo'lish mumkin emas va kvadrat tezligi tezda pasayadi. Sifat oshganidan ancha tezroq ... Ko'p narsa marshrutga bog'liq yoki, ehtimol, uni kim va qanday qilganiga bog'liq. Ba'zi marshrutlarda hamma narsa yumshoq va silliq bo'lsa, boshqalarida belgilar to'g'ridan-to'g'ri yo'lda miltillaydi ... Menimcha, buni dizaynerlarga topshirish kerak ...

Yashirib bo'lmaydigan muammolardan biri bu nozik nozik narsalar - antennalar, panjara ustunlari va boshqalarning miltillashidir. Ular qanchalik uzoqda bo'lsa, shunchalik ko'p miltillaydi. To‘siq bo‘lsa, uning yonidan haydash yoqimsiz – har bir post sizga “ko‘z qisadi”... Yagona DS2M rejimi postlarni oddiy ko‘rinishga olib keladi, lekin soyalar qo‘rqinchli bo‘lib qoladi, bu esa bundan ham yomoni. Va fps yaxshi emas.

Displey sifatiga kelsak, bu shunday. Ushbu bazadan boshlab siz "grafon" ni sozlashingiz mumkin.

Tafsilotlar

Teksturalar
Ya'ni, tekstura o'lchamlari
Tekstura parametrlarining o'zgarishi bilan rasmning umumiy idroki deyarli o'zgarmaydi. Farq faqat devorga yoki qandaydir afishaga yaqinlashsangiz ko'rinadi... "Past" da teksturalar biroz xiralashgan. "Yuqori"lar aniqroq. Ba'zi o'yinlardagi kabi piksellarning xiralashishi umuman yo'q. Fpsda, trekda faqat bitta bo'lsa va dunyo tafsilotlari sozlamalari "past" ga o'rnatilganda - fpsda umuman farq yo'q. Bu kam video xotiraga ega bo'lgan video karta bilan sezilishi mumkin. 20 ta mashinada "past" va "yuqori" o'rtasida taxminan 2-4 kadr / s farq bor. Men uni "o'rta" da qoldiraman.

Fikrlar
Bu ko'lmaklardagi aks ettirishning o'lchamlari.
Past - 80-85 kadr / sek
O'rtacha - 77-83 kadr / s
Yuqori - 73-78 kadr / s
Ultra - 70-75 kadr / s

Menimcha, sozlamalar orasidagi farq shunchalik ahamiyatsizki, siz eng past sifatni tanlashingiz mumkin. Chunki, birinchidan, harakat paytida aks ettirishga vaqt yo'q (va men skrinshotlar uchun emas, balki aerobatika uchun sozlamalarni o'rnataman), ikkinchidan, "past" parametrli bulutli aks ettirish aniqroqdan ko'ra tabiiyroq ko'rinadi.
Maqolaning oxiridagi videoda vizual farqni ko'rishingiz mumkin.
Men uni "past" qoldiraman

Jahon xaritasi
Past - 80-85 kadr / sek
O'rtacha - 70-75 fps
Yuqori - 60-65 kadr / sek
Ultra - 50-55 kadr / sek

Mashinada, derazalarda aks ettirish xaritasining o'lchamlari.
Bu erda vaziyat ko'lmaklardagi aks ettirishga o'xshaydi. Farqni faqat aks ettirish tafsilotlariga qarab sezishingiz mumkin. Yo'lga qaraganingizda, uning oddiygina mavjudligi avtomobillarning yuzalarini tabiiy, porloq deb qabul qilish uchun etarli. "Past" da hamma narsa yaxshi ko'rinadi va bulutlilik rasmni buzmaydi. Albatta, bu yuqori sifat bilan yaxshiroq, lekin skrinshotlar uchun ko'tarilishi mumkin ... va haydash uchun fps biz uchun muhimroqdir.
Xuddi shu narsa - maqolaning oxiridagi videoda farqning aniq misoli mavjud.
Men uni "past" da qoldiraman.

Soya tafsiloti
Ya'ni, soyaning o'lchamlari.
Yo'q - 85-90 fps
Past - 80-85 kadr / sek
O'rtacha - 76-82 kadr / s
Yuqori - 73-78 kadr / s
Ultra - 70-75 kadr / s

Soyalarning o'zi juda yaxshi qilingan. Pikselning tarqalishi va miltillashi minimal qiymatlarda ham juda intruziv emas. Qanday bo'lmasin, yuqorida tavsiflangan asosiy sozlamalar bilan, chunki ba'zi anti-aliasing qiymatlari bilan soyalarning qirralari xunuk bo'lib qoladi, bu ularning idrokini keskin buzadi.

Shuning uchun, resurslarni tejash uchun uni "past" ni yoqishingiz mumkin. Soya to'laqonli, shunchaki ko'proq "momiq". Parametrni oshirish uni kamroq "momiq" qiladi, nozikroq "don" bilan aytganda. Fpsdagi farq tasvir sifatiga qaraganda ancha sezilarli. Alohida nuqta - soya va mashina LODlarining kombinatsiyasi. Soyalarning minimal sifati va avtomobillarning minimal detallari bilan siz mashinaning sifati bosqichma-bosqich qanday o'zgarib borayotganini va u bilan avtomobildagi soyaning sifatini (o'zidan) sezishingiz mumkin.

Agar tizim ruxsat bersa, ikkala soyani ham, avtomobil detallarini ham "o'rta" ga o'rnatish orqali bu muammoni hal qilish mumkin. Zaif uskunada, ehtimol sabrli bo'lishingiz kerak ...

Soyalarni butunlay o'chirib qo'yish ham muhim emas. Albatta, ovoz balandligi yo'qoladi, lekin u sezilarli bo'ladigan darajada emas. Shunchaki quyosh endi soyalar ko'rinmasligi uchun porlayotgandek.. Bulutli havodagidek.. Mashinaning tagida hamon qora dog', ala soya.
Shunday qilib, har bir fps oltinga teng bo'lgan kishi uchun uni kesib tashlashingiz mumkin.

Yo'nalish tafsilotlari
Aniqrog'i, kuzatuv ob'ektlari yo'qolgan/ko'rinadigan masofa. Qanday bo'lmasin, kam tafsilot bilan, tribunalarda bir xil miqdordagi tomoshabinlar bor, mashinalar "ultra" bilan bir xil joylarda yo'l chetida turishadi. Va "ultra" bilan men biron bir joyda ilgari bo'lmagan narsa paydo bo'lganini sezmadim ...

To'g'ri, yuqori tafsilotlar bilan ob'ektlar to'satdan paydo bo'lmaydi, 100 metr oldinda, lekin past detallarda ko'priklar, barcha turdagi antennalar, tribunalardagi tomoshabinlar aniq ko'rinib turganda paydo bo'ladi. Biroq, ba'zi marshrutlarda har qanday tafsiloti bilan jak-in-the-box kabi ko'rinadigan alohida daraxtlar mavjud. Va bu yana 3D chizmachilar bog'idagi tosh.

Testlar:
Yakka
Past - 80-85 kadr / sek
O'rtacha - 80-83 fps
Yuqori - 78-80 fps
Ultra - 76-80 fps

Yomg'ir ostida 30 ta mashina bilan, startda
Past - 45 kadr / sek
O'rtacha - 34 fps
Yuqori - 24 kadr / s
Ultra - 24 kadr / s

Jami "O'rtacha"- murosaga kelish varianti. Juda maqbul. Biroq, fps etishmasligi bo'lsa, uni "past" ga o'rnatishingiz kerak.

O't tafsilotlari
Aslida, bu o'tlarni chizish masofasi. "Past" da siz o'tning qanday qilib to'satdan ekranda paydo bo'lishini aniq ko'rishingiz mumkin. "O'rta" da, burchaklar atrofida bu moment endi ko'rinmaydi, faqat tekislikda. "Yuqori" va tekis chiziqlarda tashqi ko'rinish deyarli sezilmaydi.

Yo'q - 80-85 fps
Past - 62-75 kadr / sek
O'rtacha - 60-73 fps
Yuqori - 55-68 kadr / sek
Ultra - 55-68 kadr / sek

Mening holatimda, o'tni yoqishda deyarli 20 kadr / sekundni yo'qotish juda muhim. Shu sababli, albatta Men uni o'chiraman. Men o'zimni ishontirib aytamanki, men unga qaradim va uni yoqtirmadim. U unchalik chizilmagan (hech bo'lmaganda Nyurburgringda) - ko'pburchaklar tekisliklari ko'rinadi va ranglarning farqi tufayli o't pichoqlari (aniqrog'i, bloklar) maysazorlar fonida keskin ajralib turadi. To'siqlar ortida o'sadigan o'sha baland o'tlar haqiqatan ham trekka hajm va jon bag'ishlaydi. Ammo, afsuski, o't miqdorini tartibga soluvchi batafsil parametr etarli emas.

Mashina detallari
Bu, shuningdek, tafsilotning o'zi emas (baribir u yuqori bo'ladi), lekin LODlar (avtomobillarning soddalashtirilgan 3D modellari) paydo bo'ladigan masofa.
Qachon "past" bo'lsa, mashinalar allaqachon ~ 5 metr oldinga almashtiriladi ... sizning ko'zingiz oldida ... Bundan tashqari, LODlarning shakli, mashinaga qarab, deyarli bir xil bo'lishi mumkin, keyin esa o'zgarish deyarli sezilmaydi. , yoki u "transformatsiya" ajoyib bo'lishi uchun farq qilishi mumkin.

Ba'zi avtomobillar ham turli to'qimalarga ega. Misol uchun, Atomlarda batafsil avtomobildagi shinalar kulrang, LODlarda esa qora rangda. LODdagi avtomobillarning o'zlari juda yaxshi ishlab chiqarilgan, ammo model o'zgarganda, geometrik jihatdan deyarli sezilmaydi, lekin g'ildiraklarning birdan qora rangga aylanishi hamma narsani buzadi.

Masofada "o'rtacha", allaqachon chidab bo'lmas, chidash mumkin. Xo'sh, yuqoriroq - bu juda yaxshi. FPS o'lchovlari: turli sharoitlarda boshlang, avtomobillarning qalinligida birinchi raqam minimal fps, ikkinchi raqam maydon biroz cho'zilganida.

Past, 30 ta mashina, aniq 53-63 fps
O'rtacha, 30 ta mashina, aniq 50-60 fps
Yuqori, 30 ta mashina, aniq 45-50 fps
Ultra, 30 ta mashina, aniq 45-50 fps

Past, 30 ta mashina, tuman + yomg'ir 45-60 fps
O'rtacha, 30 ta mashina, tuman + yomg'ir 46-60 fps
Yuqori, 30 ta mashina, tuman + yomg'ir 40-55 kadr / s
Ultra, 30 ta mashina, tuman + yomg'ir 39-50 fps

Past, 30 ta mashina, bo'ron 45-55 fps
O'rtacha, 30 ta mashina, bo'ron 40-50 fps
Yuqori, 30 ta mashina, bo'ron 37-47 fps
Ultra, 30 ta mashina, bo'ron 35-45 fps

Quyidagi rasm paydo bo'ladi:
"Past" va "o'rta" o'rtasidagi fpsdagi farq minimaldir. Va "yuqori" va "ultra" o'rtasidagi farq minimaldir. Uskunangiz va vizual komponentingizning ishlashiga qarab, "o'rta" va "yuqori" o'rtasida tanlashingiz kerak. Shunga ko'ra, agar biz har bir fpsni hisoblasak, u holda "past" va agar kompyuter yonib ketgan bo'lsa, u holda "ultra".

FPS yaxshi tushadi - yomg'ir yog'moqda. Yomg'ir qanchalik kuchli bo'lsa, fps shunchalik past bo'ladi. Bulutlilik ham rol o'ynaydi.Momaqaldiroq va bo'ronlar paytida fps pasayishi eng kuchli hisoblanadi. Tuman va tuman, aksincha, kuchli yomg'irga nisbatan kadr tezligini biroz oshiradi, chunki tuman ko'plab narsalarni yashiradi.

Zarrachalar darajasi.
Men tushunganimdek, bu zarrachalarni chizish uchun masofa. Past zarracha zichligida (keyingi parametr) fpsga deyarli ta'sir qilmaydi. Ya'ni, "zarrachalar zichligi" parametri muhimroqdir. Men zarracha darajasini o'rnatdim "yuqori"

Zarrachalar zichligi.
"Past" da zarrachalarning o'zlari kamroq, lekin ular kattaroqdir. "Ultra" da zarralar kichik bo'lib qoladi va ularning soni ko'p. Aslida, vizual farq katta emas. Aftidan, sifat emas, shunchaki zarrachalar boshqacha chizilgan. Ikkala zarracha ham "juda yaxshi emas" ko'rinadi. Ayniqsa takroriy o'yinlarda. Shu bilan birga, zichlik yuqori va fps munosib iste'mol qilinadi. Shu sababdan ketaman "past".

Kuchli yomg'irda 30 ta mashina bilan sinovdan o'ting:
Past - 40-50 fps
O'rtacha - 35-45 fps
Yuqori - 30-35 kadr / sek
Ultra -25-35 fps

Effektlar

Ba'zi effektlar bir xil "Ko'rsatkichlar" yorlig'ida joylashgan, qolganlari "Vizual effektlar" da, lekin men hamma narsani "Effektlar" bo'limiga qo'ydim, chunki bu ... effektlar.
Ko'rib chiqishda yomon tashkilotni men emas, balki o'yinni ishlab chiquvchilar qildilar - sozlamalar hech qanday ma'nosiz menyu bo'ylab tarqalib ketgan.. Masalan, kabinadagi rulning displeyini o'chirib qo'yish hech qanday holatda emas. umuman rasm sozlamalari, lekin o'yin sozlamalarida..

Cho'zilgan faralar
Faralarning "cho'zilishi" uchun ta'sir mas'ul deb o'ylashingiz mumkin. Aslida, yoqish / o'chirish. faralarning asfaltda aks etishi. U quruq va ho'l asfaltda ham, kechayu kunduz ham aks etadi. Tabiiyki, har xil intensivlik bilan. Va ha - bu (aks ettirish) cho'zilgan, lekin u abadiy - tartibga solinmagan. Rasmni jonlantiradigan go'zal effekt.

Sinov.
Oʻchirilgan 30 ta mashina, yomg'ir, kun 40-50 fps
Yoniq 30 ta mashina, yomg'ir, kun 40-50 fps
Yoniq 30 ta mashina, yomg'ir, kechasi 40-50 fps

Hech qanday farq yo'q - siz uni xavfsiz yoqishingiz mumkin!


Farlarning asfaltda aks etishi ("cho'zilgan" deb belgilangan)

Tezlik effekti.
Aniqrog'i, tez harakatlanuvchi tasvirni xiralashtirish effekti. Ya'ni - harakatning xiralashishi. Effekt foydali va chiroyli.. Minimal va maksimal o'rtasida unchalik katta farq yo'q - maksimalda atrofdagi hamma narsa qattiq selofanga aylanadi, degan narsa yo'q.. Tez harakatlanuvchi piksellarni ozgina surtadi. Tez ob'ektlarning miltillovchi ta'sirini yo'q qiladi. Bir oz tezlik hissi yaratadi. Uch ekranda, agar ular tegishli sozlamalar va optimallashtirish bilan qo'llab-quvvatlansa yoki bo'lsa, u yon monitorlarda juda foydali bo'ladi, chunki har bir "miltillovchi" ramka chalg'itadi va bezovta qiladi. Va moy uni qoplaydi. Lekin siz hamma narsa uchun to'lashingiz kerak. Bunday holda, soniyada kadrlar. Mening "kompyuter birjasi" dagi valyuta kursi quyidagicha bo'ldi:

Past - 65-70 fps
O'rtacha - 62-68 fps
Yuqori - 60-65 kadr / sek

Turli xil sozlamalar o'rtasida fps farqi vizual effektga qaraganda yuqori. Ya'ni, agar siz uni yoqsangiz, "past". Hatto kuchli kompyuterlar uchun ham. Kuchli ob'ektlarda tafsilotlar yuqoriroq bo'lgani uchun va ob'ektlar qancha ko'p bo'lsa, fps pasayishi shunchalik kuchli bo'ladi. Mening holimda u fps tufayli o'chirilgan. Va bu juda achinarli.

Yarqirash
Quyida sozlangan "ta'kidlash" ni yoqadi yoki o'chiradi.

Tashqarida quyosh porlashi
Xo'sh, ya'ni ob'ektivning Lens effekti. Oh, bu tarjimonlar... Tashqaridan qaralsa, xuddi televizorga yoki kamera linzalariga qaragandek effekt beradi. Bir nechta sozlamalar mavjud: to'liq, nozik, minimal, to'yinganlik. U aks ettirish shakli va miqdori bilan farqlanadi. Tatib ko'rish uchun yoqing. Video takrorlash uchun bu mos va yoqimli.

Ichkarida quyosh porlashi.
Xuddi shu narsa, faqat kokpitdan ko'rinish uchun. O'zingiz mashinada emas, balki monitorda video tomosha qilib, uni masofadan turib boshqarayotgandek.. Yoki ko'zingizga linzalar yopishtirib haydab ketayotgandeksiz.. Balki siz hatto RoboCop hamdirsiz... Albatta, o'chirilgan. Chunki linzaning ta'sirini faqat linza orqali ko'rishingiz mumkin. Va rulda o'tirganimizda, biz dunyoga o'z ko'zimiz bilan qaraymiz. Ikkala effekt ham fpsni kamaytirmaydi.

Alacakaranlık nurlari.
Nega alacakaranlık? Quyoshdan keladigan hajmli nurlar juda chiroyli, nafaqat qorong'uda porlaydi.. Siz uni yoqishingiz mumkin - bu yoqimli va ishlashga zarar bermaydi. Haqiqat shundaki, boshqa vaziyatlarda bu ko'r bo'lib tuyuladi, lekin undan bosh tortadigan darajada emas.




Hali ham chiroyli!

Yorqin.
Quyosh atrofidagi osmonga oq nur qo'shadi. Agar siz daraxtlarning tojlari orqali qarasangiz, ular (tojlar) bu porlashni o'rab olganga o'xshaydi. Bunga o'xshash narsa yo'q ... juda yaxshi, ba'zi o'yinlarda HDR kabi ko'zni shikastlamaydi. Siz uni yoqishingiz mumkin. Bu fpsga ta'sir qilmaganga o'xshaydi.

Global yorqin porlash.
U lolipop kabi 3D obyektlar uchun yaltiroq effekt yaratadi va biroz orqa yorug‘lik beradi... ob’ektda nimadir aks etayotgandek tuyuladi... U ma’lum darajada rasmga hajm qo‘shadi. Shu bilan birga, u ob'ektlarda yoqimsiz porloq konturni yaratadi.

Birinchi qurilishlarda bu juda aniq edi, mashinalar yorqinlik bilan porlashdi, keyin esa uni o'chirishga to'g'ri keldi. Endi ta'sir juda intruziv emas. Agar siz aytmasangiz, u bor yoki yo'qligini ko'ra olmaysiz. Bu fpsga ta'sir qilmaydi. Shunday qilib, siz uni yoqishingiz mumkin.

Tuman.
Dvigateldan issiq havoning sinishi. Men fps ning pasayishini sezmadim. Effekt ham.
Lekin buni maqolaning oxiridagi videoda ko'rishingiz mumkin.
Men uni yoqyapman :)

Vinyetlash.
Klassikning so'zlari yodimga tushadi: "Ha, siz bunday so'zni hech qachon eshitmagansiz. Men sizni allaqachon o'ldirgan bo'lardim, lekin pul etarli emas ..." (C) Avvaliga bularni o'yladim. "ob-havo" so'zida bor-yo'g'i beshta xato, lekin avtopoygalardagi ob-havo g'alati tuyuldi... Qisqasi, bu tasvirning qora burchaklari ekanligini bilib oldim... Hammasi oddiy bo'lib chiqdi. Men shunchaki tushunmayapman, nima uchun bu ... O'chirilgan.

Ekranda yomg'ir tomchilari.
Effekt go'yo siz dunyoga o'z ko'zingiz bilan emas, balki kamera orqali qaraysiz va unga yomg'ir tomchilari tushadi. Tomchilar hatto tasvirni sindiradi.
Yaxshi bajarilgan, lekin faqat takrorlash uchun yaxshi. Biroq, u kabinadan (ochiq mashinalarda) ko'rilganda paydo bo'ladi. Ya'ni, video uchun goro kameraning suv bilan chayqalishi effektini yaratishingiz mumkin.Haydash uchun bunda "realizm" nolga teng, qo'shimcha ravishda u ko'rishni yomonlashtiradi va fpsni odobsiz iste'mol qiladi.

20 ta mashina, 50-60 fps tushmaydi
20 ta mashina, pasayish bilan 32-40 fps

Shubhasiz!


Mana ular – shisha ustidagi tomchilar...

Quyidagi vizual sozlamalar vizual sozlamalar menyusida emas, balki "o'yin sozlamalari" da yashiringan.

Rulda va qo'llarni ko'rsating
Rulda va qo'llarni kokpitdagi asboblarni yopishdan va ko'zingizni chalg'itishdan olib tashlashga imkon beruvchi juda foydali xususiyat.
Faqat o'yin-kulgi uchun, men rulda necha kadr / soniya borligini o'lchashga qaror qildim ... Bu Thumbelina donalari kabi umuman ko'p emas edi - sekundiga atigi 4 kvadrat ... Garchi bu daqiqada qancha bo'lsa ham. .. :))

Men uning (virtual rul) mustaqilligini allaqachon aytib o'tganman? U o'zida haqiqiy rul bilan bevosita bog'liq emas. "Maxsus sehr" orqali bog'langan, xuddi Codemasters F1-da bo'lgani kabi - to'qnashuvlarda u qayergadir yo'l oladi, tebranadi - o'zining mustaqilligini ko'rsatadi... Hardkor simulyatorining yutuqlariga da'vogarlik qiladigan o'yin uchun juda g'alati qaror. Hech bo'lmaganda, bunday o'yinchoq almashtiriladigan bo'lishi kerak. Men har doim rulni o'chiraman - mening qo'limda haqiqiy bor.

Dubulg'a
"Dulbag'ini ko'rsatish" ma'nosida. Aytmoqchimanki, negadir butun ekranga dubulg‘aning ichkaridagi ko‘rinishini chizib qo‘yishadi... Xuddi shunday dizayndagi A0 kartonni mashinangizning old oynasi oldiga qo‘yib, uni teshik qilib qo‘yishadi. . Kokpit nafaqat ekranning yarmini egallaydi va ko'pincha unda kichik ko'rish teshigi bo'ladi, balki uni ekranda oldingizda osilgan samolyotning tirqishi orqali ham ko'rishingiz kerak ... Juda " kulgili"! Ko'rinishidan, bu hayotda "dubulg'a kiyganlar" uchun vazifadir.
Avvaliga men bu o'yindagi eng kulgili narsa deb o'yladim, lekin yo'q - bundan ham ko'proq hazil bor!

Sovun
Haydash paytida asboblar selofan bilan qoplangan, shuning uchun ko'rsatkichni ko'rish qiyin. Fetish qat'iy ravishda "dubulg'a kiyganlar" uchundir :) Bu qalay ko'rinadi! Yo'qolgan yagona narsa - tomchilar, ob'ektiv effekti va balandroq musiqa ... Va ular qattiq manyaklar deyishadi ... U FPSni zo'rg'a yeydi, lekin karmani isrof qiladi.. :)) Darhol reytingga -10, keyin esa - Har ikki davrada 1 ta))

Va nihoyat, men qaror qila olmagan bir nechta parametrlar bor.

Qayta ishlashdan keyingi filtr
Men uni tushunmadim. Masalan, ACda filtr turli xil sozlamalarga ega. Ularni almashtirganingizda, yorqinlik, kontrast va to'yinganlik qanday o'zgarishini aniq ko'rishingiz mumkin. Va ACda u fpsni sezilarli darajada kamaytiradi. Darhol menga rasm qorong'i bo'lib tuyuldi, lekin fps bir xil edi ... Ammo yarim mashinalar kabinasida tankdagi kabi qorong'i, ba'zilarida siz hatto asboblarni ko'ra olmaysiz. Balki o'chirilgan.

V-Sinc
Men u yoqdan-bu yoqqa otlandim. Ba'zan u bilan rasm silliqroq bo'lib tuyuladi. Va ba'zan, usiz ham yaxshi ... Etarli fps bilan u barqaror 60 ni saqlaydi va nazariy jihatdan hamma narsa mukammal bo'lishi kerak. Ammo yomg'irda, tirbandlikda resurslar etarli emas ... va fps pasayishlari ... Xo'sh, shuningdek, vertikal sinxronizatsiya rulga kirish kechikishiga olib keladi, deb ham an'anaga ishoniladi. Buni ko‘z bilan aniqlash qiyin, chunki pCars’dagi virtual rul o‘z hayotini yashaydi... u o‘z-o‘zidan yuradi va burishadi... rulni siz harakatlantiryapsizmi yoki “sehr”mi, tushunish qiyin.

Oldinga ko'rsatish.
Men barcha qiymatlarni sinab ko'rdim va hech qanday farqni sezmadim. Standart sifatida qoldiriladi - 2

Jami

Men quyidagi sharoitlarda ko'proq yoki kamroq silliq rasmga erisha oldim:
Yagona mashq - 80-85 fps
30 ta mashina poygasi, aniq – 53-63 (boshlanishda oxirgi 53 ta)
Poyga 30 ta mashina, bo'ron - 45-55 (boshlang'ichda 45 ta oxirgi).

Men o't va loyqalikni butunlay tark etishim kerak edi va ba'zi joylarda narsalar to'satdan paydo bo'ladi - men bunga chidashim kerak. Miltillovchi panjaralarga qanday chidash kerak. Ammo menimcha, barcha sozlamalar maksimal darajada bo'lganlar to'siqlarga ham toqat qiladilar. Men ko'proq narsani xohlardim. Yomg'irda 30 ta mashina bilan boshida 50-60 fpsni xohlardim ... Aks holda, men deyarli mamnunman.

Sozlamalar quyidagicha chiqdi:
Tekstura filtrlash - x2 (yoki x4)
Antialiasing - DS2X
FXAA - o'rta (yoki yuqori)

To'qimalar - past
Ko'zgular - past
Atrofdagi dunyo xaritasi - past
Soya tafsilotlari past (yoki oʻrtacha)
Marshrut tafsilotlari - past (yoki o'rtacha)
O't detallari - o'chirilgan
Avtomobil detallari - past (yoki o'rta)
Zarrachalar darajasi - yuqori
Zarrachalar zichligi - past
Tezlik effekti (loyqalik) - o'chirilgan. (lekin men buni pastroq qilishni xohlayman)
Kengaytirilgan faralar - yoqilgan.
Yaltiroq - yoqilgan
Tashqaridan quyosh porlashi - shu jumladan.
Ichkarida quyosh porlashi - yoqilgan.
Krepuskulyar nurlar - yoqilgan
Yorqin
Global ko'zgu porlashi yoqilgan
Tuman - - yoqilgan
Ob-havo - o'chirilgan
Ekranda yomg'ir tomchilari - o'chirilgan.
Old oynaga ichkaridan dubulg'ani chizish - o'chirish
Qurilmalarni yuvish - o'chirilgan.

Ba'zi elementlarga qo'shilgan "Yoki" agar fps yuqoriroq bo'lsa, uni bittaga oshirishingiz mumkinligini anglatadi. Mening holimda, men mashg'ulot paytida - trekda yolg'iz qolganimda ko'taraman. Poygada uni pastga tushiring. Umid qilamanki, material foydali bo'ladi.

Ushbu videoda siz u yoki bu sozlamalar qanday farq qilishini aniq ko'rishingiz mumkin.

Ushbu sozlamalar bilan skrinshotlarning kichik tanlovi


Baxtli poyga
Aleksey.

To‘g‘risini aytsam, boshimda hech qanday fikr yo‘q. Project CARS 2 o'zini bo'sh varaq kabi his qiladi. Negadir, hech qanday maxsus his-tuyg'ular yo'q, faqat bitta tuyg'u: "Men ko'proq narsani xohlayman". Men shunchaki sharh yozish uchun o'ynashni mutlaqo xohlamayman; Rulda yoki geympadni olishni xohlayman, garchi rul afzalroq bo'lsa-da va o'zimni ko'p soatlar davomida o'yinga botirmoqchiman. Men o'zim uchun bitta o'yinchi rejimida 2 soatlik chidamlilik poygasini yaratishni va sun'iy raqiblar bilan aylanishlarni yoqtiraman. Biroq, ma'lum bir natijaga erishish uchun bor kuchingizni berishingiz kerak bo'lgan iRacing yaqin joyda bo'lsa, shunchaki dam olish uchun haydash uchun vaqt va kuch qolmaydi.

60-yillarning oxiridagi "Star Trek" deb nomlangan serialni eslaysizmi? Va har bir epizodda tomoshabinni qutlaydigan salom? “Kosmos... Oxirgi chegara. Bu Korxonaning sayohati. Besh yil davomida noma'lum yangi dunyolarni o'rganish, yangi hayot va yangi tsivilizatsiyalarni qidirish. Ilgari hech kim bormagan joyga borish...” Har safar trassaga chiqqaningizda, siz yangi narsalarni kashf etasiz - o'zingizda yangi qobiliyatlarni kashf qilasiz, raqiblaringizni ortda qoldirishga yordam beradigan eski qobiliyatlarni aniqlaysiz, mashinani yaxshiroq his qilasiz, “o'ynang”. ” uning sozlamalari bilan siz unda hamma narsa qanday ishlashini va qanday printsip asosida ishlashini yaxshiroq tushunasiz. Motorsportni koinot kashfiyoti bilan solishtirish mumkinmi? Yaxshi falsafiy savol. Axir biz har kuni ma'lum bir chegarani, ma'lum bir to'siqni engib o'tamiz, keyin esa chegara yo'qligi ma'lum bo'ladi.

Hozir esa oldimda o‘qishni istagan o‘yin bor. Siz noma'lum bo'shliqqa eshik oldida turganga o'xshaysiz. Bu erda eng so'nggi, masalan, Aston Martin Vulcan, Ford GT LM GTE va klassik Jaguar XJR-9 LMgacha bo'lgan ko'plab afsonaviy avtomobillar mavjud. Bundan tashqari, IndyCar seriyasi va oval treklari qo'shildi va oval poyga - bu oddiy poygalar va mitinglardan sezilarli darajada farq qiladigan poyganing yana bir turi. Nima uchun yuqorida tavsiflangan his-tuyg'ular Project CARS da paydo bo'ladi? Ko'rinishidan, bu Project CARS bilan Assetto Corsa yoki iRacingda emas, balki o'z imkoniyatlaringiz chegarasiga chiqishingiz kerak bo'lgan holda dam olishingiz bilan bog'liq. Biroq, har bir kishi har xil ta'mga ega. Ko'p odamlar 2-4 soat davomida trekda nima qilish mumkinligini va bu qanchalik qiziqarli ekanligini tushunmasligi mumkin. Shuning uchun, ushbu "lirik" kirishni tugatish, fikrlarni kosmosdan haqiqatga o'tkazish va Project CARS 2 ning oldindan ko'rish versiyasi haqida gapirishga arziydi.

Ikki kishi o‘rtasidagi suhbatni tasavvur qilaylik, ulardan biri qo‘lida ovoz yozish moslamasi bo‘lgan, raqibining har bir aytgan so‘zini yozib olgan skeptik jurnalist, ikkinchisi esa poygani yaxshi ko‘radigan va o‘yinning yopiq versiyasiga kirish imkoniga ega odam.

Fizika birinchi qism bilan qanday taqqoslanadi? Reylar yoki yo'qmi?

Project CARS 2 da, birinchi qismda bo'lgani kabi, avtomobilni boshqarishda sizga turli yordamchilar yordam beradi. Biroq, ular o'chirib qo'yilishi mumkin. Tekshirish moslamalari o'chirilgan bo'lsa, tormozlarni qulflamasdan yoki orqa g'ildiraklarni aylantirmasdan, sizni shag'alga yubormasdan, avtomobilni yo'lda ushlab turish deyarli mumkin emas. Siz rulni chiqarib olishingiz va avtomobil sozlamalari bilan menyuni ochishingiz kerak. Siz u yoki bu mashinani haydashni o'rganishingiz kerak bo'ladi, ularning har biri kamida bitta yo'lda o'z tormozlash va tezlanish nuqtalariga ega bo'ladi. Rul g'ildiragi bilan mashinani shag'alga yuborish ham oson, lekin siz uning xatti-harakatlarini birinchi qismga nisbatan ancha yaxshi his qilasiz. Biroq, fizika iRacing yoki Assetto Corsa darajasida bo'lishini kutish mumkin emas. Shunga qaramay, trekning ba'zi joylarida mashina xuddi relslarda yuradi (yoki LMP2 yaxshi boshqaruvga ega). Ammo Project CARS 2 ning asosiy maqsadi o'yinchining zavqlanishidir. Va siz formulalar seriyasi va GT seriyasi o'rtasidagi farqlarni aniq bilgan holda poyga avtomobillarini haydashdan zavqlanasiz. Men aytishni butunlay unutib qo'ydim, Project CARS 2-da sizga mashinani haydash haqida savollar beradigan va sizning javoblaringiz asosida uni sozlaydigan muhandis yordamchisiga kirishingiz mumkin. Poyga simulyatorlarini o'ynagan yangi boshlanuvchilar uchun bu juda yaxshi yechim.

Xo'sh, bu avtomobil simulyatori emasmi?

Albatta, bunday emas. Bu hali ham simulyator, chunki trekdagi eng yaxshi vaqtlarni ko'rsatish uchun sizga rul, poyga mashinasini boshqarish qobiliyati va yaxshi tanlangan avtomobil sozlamalari kerak bo'ladi. O'yin katta auditoriyani hisobga olgan holda yaratilgan, jumladan oddiy sport avtomobillarini yoqtiradigan oddiy o'yinchilar, virtual poyga uchun butun kokpitga ega ishqibozlar, shuningdek, haqiqiy hayotda poyga qiladigan professionallar. iRacing-da bo'lgani kabi, CARS 2 loyihasidagi kabi turli xil avtomobillar bilan tomoshabinlarning faqat bir qismiga e'tibor qaratish (va agar esingizda bo'lsa, raqobatchilar ham bor - Forza Motorsport va GT Sport) mutlaqo oqilona emas. Shuning uchun biz biroz soddalashtirilgan simulyatorni olamiz.

Grafika birinchi qismga nisbatan qanday?

Hozircha men birinchi qismdan alohida farqlarni sezmadim, garchi tizim talablari biroz oshdi. Biroq, menda VR uskunasi va barcha yangi xususiyatlarni sinab ko'rish uchun kuchli video karta yo'q. Mijozlarni optimallashtirish yuqori darajada, garchi yo'lda 32 ta mashinaning chegarasi biroz xavotirli. Birinchi qismda cheklov mavjud bo'lsa-da va ko'proq mashinalarni maxsus modlar yordamida o'rnatish mumkin bo'lsa-da, agar biz kompyuter versiyasini ko'rib chiqsak, trekdagi 32 ta mashina yaxshi echimdir. Ko'proq mashinalar asosan chidamlilik poygalarida ishlatilishi mumkin. Bundan tashqari, CARS 2 loyihasining orqa tomonida hali hech qanday ma'lumot yo'q.

Majburiy savol. Kir poygasi qanday?

Project CARS 2-da kir poygasi haqida hali ham biror narsa deyish qiyin. Ehtimol, ushbu versiyada avtomobilni boshqarish fizikasida ba'zi kamchiliklar mavjud, masalan, yordamchilar o'chirilganida tormozlanish deyarli yo'q. Shunga qaramay, simulyatorda asosan asfalt bo'lgan asfaltsiz turdagi musobaqalar uchun so'nggi moda menga to'liq tushunarli emas, chunki alohida o'yinlar mavjud - DiRT Rally yoki DiRT 4.

OK, unda. Mashinalar va treklarning ko'p qismi birinchi qismdan Project CARS 2 ga o'tkazilganligi sababli tarkib jihatidan qanday yangilik bor?

Ha, birinchi qismdan ko'plab avtomobil modellari va treklari ko'chirildi. Biroq, ushbu turdagi musobaqalar uchun tuproq izlari va avtomobillar bo'ladi, oval treklarga ega to'liq huquqli IndyCar seriyasi, chidamlilik poygalari uchun LMP2 va GTE sinflari, C1 guruhi bir nechta yangi avtomobillar bilan to'ldirildi, shuningdek LMP900 bilan GTO ( afsonaviy 1999 Toyota GT-one nimaga arziydi) va, albatta, Porsche avtomobillari. McLaren P1 GTR, Aston Martin Vulkan, Pagani Zonda Revolution kabi avtomobil modellari va oddiy yo'llarda uchratish mumkin bo'lgan boshqa sport avtomobillari ham saqlanib qolmadi. Treklarga kelsak, oval treklardan tashqari (Daytona, Indianapolis ikki konfiguratsiyali - Oval va Road) Fuji, Long Beach, Red Bull Ring, Autodromo Internacional Algarve va COTA kabi treklar qo'shildi. Tabiiyki, har bir trek yuqori sifatli renderga ega va eng yuqori aniqlik bilan qayta yaratiladi.

O'yin rejimlari haqida bizga xabar bering. Nima yangiliklar?

Afsuski, onlayn rejim oldindan ko'rish versiyasida mavjud emas, shuning uchun uning yangiliklarini baholash imkoni bo'lmadi. Yagona o'yinchi rejimida ishlab chiquvchilar to'liq poyga dam olish kunlarini yaratish uchun yangi variantlarni qo'shdilar. Nihoyat, har bir poyga uchun sinflarni tanlash imkoniyati mavjud. Bitta poygada 4 xil toifadagi 32 tagacha avtomobil yo'lda bo'lishi mumkin. Albatta, sozlamalarda siz faqat bitta va faqat ushbu sinf vakillari trekda bo'lishini belgilashingiz mumkin. Biroq, Assetto Corsa-da bo'lgani kabi, bitta o'yinchi rejimi uchun avtomobillarni tanlash yo'q, chunki ba'zida siz yo'lda xayoliy mashinalarni ko'rishni xohlamaysiz, masalan, RWD va Marek, bu kuchlar muvozanatiga biroz ta'sir qiladi. poygada.

Birinchi qismda bo'lgani kabi, siz poyganing boshlanish vaqtini belgilashingiz mumkin, vaqt tezlatgichi uchun koeffitsientni belgilashingiz mumkin, shunda kun tunni tezroq va aksincha kuzatib boradi, siz belgilagan sozlamalarga qarab o'zgaradigan ob-havo sharoitlarining har xil turlarini sozlashingiz mumkin. . Misol uchun, siz uni poyga bilan sinxronlash uchun sozlashingiz mumkin, bu erda ob-havo sharoitlari uchun mavjud 4 ta slot o'yin sessiyasi davomida teng ravishda taqsimlanadi; siz vaqt tezligini o'zgartiradigan ob-havo tezlatgichini o'rnatishingiz mumkin, shuningdek, ob-havoni real vaqt rejimida o'zgartirishni tanlashingiz mumkin, bunda har bir slot ob-havo belgisi bo'ladi, ya'ni birinchi slot yilning birinchi soati uchun belgi bo'ladi. poyga, ikkinchi uyasi ikkinchi soat uchun, va hokazo Keyinchalik.

AIda biron bir o'zgarishlar bormi?

Hozircha men AI bilan faqat standart sozlamalarda raqobatlasha oldim. Ushbu sozlamalar yordamida raqiblaringiz tom ma'noda sizdan bir necha soniya orqada qoladi va siz qilgan har bir xato o'z o'rningizga qimmatga tushishi mumkin. Ba'zida botlar orqa bamperingizga urilishi mumkin, ayniqsa siz buni kutmaganingizda, lekin ko'p hollarda ular o'zini juda agressiv tutadi. Aylanma yo‘llarni bosib o‘tishda, ayniqsa, raqiblar o‘zaro kurashayotgan bo‘lsa, barcha mahoratingizni ishga solishingiz kerak. Ba'zi kamchiliklar, masalan, yuqorida tavsiflangan orqa bamper bilan misol, o'yinning chiqarilishi bilan tuzatilishi mumkin, shuning uchun AI xatti-harakatlarini to'liq baholashga arzigulik emas. Hozirgi vaqtda botlar trekda to'liq kurash olib borishmoqda, ammo ular o'zlarini biroz demokratik tutib, sizga ularni bosib o'tish va baxtsiz hodisaga duch kelmaslik imkoniyatini beradi.

Yagona rejim sozlamalarida siz joydan yoki harakatlanishni boshlashni tanlashingiz mumkin, shuningdek, isitish davrini belgilashingiz mumkin, bu vaqt davomida siz mashinani o'zingiz boshqarasiz. F1 2016 dan farqli o'laroq, peloton xavfsizlik avtomobili paytida to'satdan sekinlashishi mumkin, bu albatta xavfli holat, Project CARS 2 da avtomobillar yaxshi sur'atda harakatlanadi, bu sizga shinalarni isitish va raqiblarga urilib ketmaslik imkoniyatini beradi. Afsuski, o'yinda sariq bayroq, virtual yoki haqiqiy xavfsizlik avtomobil rejimlari mavjud emas. Pit-stopga kelsak, Project CARS 2 yonilg'i quyish va shinalarni almashtirish bilan pit-stopning to'liq animatsiyasiga ega.

Nozik tizim bir nechta yaxshilanishlarni talab qiladi. Jarima to'lamaslik uchun shikanni kesishda qanchalik sekinlashish kerakligi har doim ham aniq emas; ba'zida bunday jarima umuman bo'lmaganida ham beriladi. Ishlab chiquvchilar pit-stopdan keyin oq chiziqni tark etish uchun monitoringni qo'shdilar, shuning uchun muxlislar endi bu qoidani buza olmaydi. Biroq, siz ushbu parametrni bitta o'yinchi rejimi sozlamalarida o'chirib qo'yishingiz mumkin, shuningdek, trassadan haydash uchun jarimalar. Shunga qaramay, har qanday virtual nozik tizimga biroz yuzaki munosabatda bo'lishga arziydi, chunki hozirgi vaqtda unga qo'yiladigan barcha talablarga to'liq javob beradigan nozik tizimni yaratish mumkin emas. Haqiqiy poygalardagi har bir poyga hodisasi butun hakamlar guruhi tomonidan ko'rib chiqiladi, shunga ko'ra, virtual tizim kafolat bera olmaydigan ko'plab omillarni hisobga olgan holda trekdagi har bir voqea uchun har bir qaror alohida qabul qilinadi. Bundan tashqari, har bir poyga seriyasi uchun har bir trekda bunday tizimni yaratishda hisobga olinishi kerak bo'lgan o'z qoidalari va qoidalari mavjud.

Karyera rejimi haqida bizga xabar bering. U aslida kim?

Karyera rejimi katta avtomashinalar parkiga ega ushbu turdagi o'yinlar uchun juda standartdir. Avvaliga men sizga o'smirlar seriyasidagi musobaqalarni taklif qilaman, ular muvaffaqiyatli yakunlansa, yanada jiddiyroq seriyalarga kirish imkoniyatini beradi. Siz kichik formulalar seriyasida poyga boshlashingiz mumkin, keyin esa kichik sport prototiplari seriyasiga o'tishingiz mumkin va hokazo. Asosiy seriyaga qo'shimcha ravishda sizga turli poyga tadbirlarida ishtirok etish taklif etiladi. O'ylaymanki, siz martaba rejimidan g'ayrioddiy narsani kutmasligingiz kerak, chunki bu syujet muhim bo'lgan hikoyaga asoslangan o'yin emas. Project CARS 2 - bu sport o'yini. Bundan tashqari, ishlab chiquvchilar onlayn musobaqalar tizimini ishlab chiqishga va'da berishdi, shuning uchun ko'plab Project CARS 2 muxlislari martaba rejimida emas, balki onlayn raqobatlashadi.

Va sizning hukmingiz qanday? Sotib olishim kerakmi yoki yo'qmi?

Project CARS 2 ning birinchi qismi muxlislariga bu yoqsa kerak, chunki ikkinchi qism birinchisining ko'pgina kamchiliklarini bartaraf etadi. Masalan, poyga uchun sinflarni tanlash imkoniyati paydo bo'ldi, ob-havoning batafsil sozlamalari paydo bo'ldi, avtomobil harakati fizikasi yaxshilandi, tomoshabin rejimi uchun yaxshilanishlar ishlab chiqildi va boshqalar. Seriya bilan tanish bo'lmaganlar ham o'yindan bahramand bo'lishlari mumkin, bundan tashqari, avtoulovlar parki nafaqat poyga prototiplari bilan cheklanib qolmaydi, balki oddiy yo'llarda ham uchraydigan oddiy sport avtomobillari mavjud. Umuman olganda, biz poyga franshizasining ikkinchi qismi birinchisini takrorlaydi, deb aytishimiz mumkin, ammo foydali yaxshilanishlar va yangilanishlar bilan. O'yin, albatta, sizga zavq bag'ishlaydi, lekin siz uni Assetto Corsa va iRacing kabi jiddiy avtomobil simulyatorlari kabi qabul qilmasligingiz kerak.

(c) Ximera-Syber
Ayniqsa GoHa.Ru uchun

Ushbu sharhda biz Project CARS 2 o'yinidagi video kartalar va protsessorlarning umumiy sinovini o'tkazamiz. Siz ushbu havola orqali u bo'yicha sharhni o'qishingiz mumkin.

Tizim talablari

Eng kam tizim talablari:

  • Operatsion tizim: Windows 7 (SP1), Windows 8.1 va Windows 10 (64 bitli versiya).
  • Protsessor: Intel Core i5-3450 yoki AMD FX-8350 BE.
  • RAM: 8 GB.
  • Video karta: Nvidia GeForce GTX 680 2048 MB yoki AMD Radeon R9 280X 3072 MB.
  • Operatsion tizim: Windows 10 (64 bitli versiya).
  • Protsessor: Intel Core i7-6700K yoki AMD FX-9370 BE.
  • RAM: 16 GB.
  • HDDda bo'sh joy: 50 GB.
  • Video karta: Nvidia GeForce GTX 1080 8192 MB yoki AMD Radeon R9 Fury X 4096 MB.

Video kartalarni test sinovlari

Sinov konfiguratsiyasi

Sinovlar quyidagi stendda o'tkazildi:

  • MARKAZIY PROTSESSOR: Intel Core i7-7700K (Kaby Lake-S, L3 8 MB), 4200 @ 4800 MGts (HT-on);
  • Anakart: Gigabyte GA-Z270X-Ultra Gaming, LGA 1151;
  • CPU sovutish tizimi: Corsair Hydro Series H105 (~1300 rpm);
  • Operativ xotira: 2 x 8 GB DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3000 MGts / 15-17-17-32-1t / 1,35 V), X.M.P. - yoqilgan;
  • Disk quyi tizimi №1: 64 GB, SSD ADATA SX900;
  • Disk quyi tizimi № 2: 1 TB, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Quvvat birligi: Corsair HX850 850 Vatt (standart fan: 140 mm kirish);
  • Ramka: ochiq test stendi;
  • Monitor: 27 dyuymli ASUS PB278Q BK (Keng LCD, 2560x1440 / 60 Gts);
  • Televizor: 40 dyuymli LG 40UF670V (Keng LCD, 3840x2160 / 60 Gts).

Video kartalar:

  • Radeon RX 580 8192 MB - 1346/8000 @ 1450/9000 MGts (Gigabayt);
  • Radeon RX 570 4096 MB - 1244/7000 @ 1440/8000 MGts (MSI);
  • Radeon RX 560 2048 MB - 1275/7000 @ 1430/8000 MGts (ASUS);

  • Radeon R9 Fury X 4096 MB - 1050/500 @ 1150/500 MGts (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 MB - 1000/500 @ 1100/500 MGts (Sapphire);

  • GeForce GTX 1080 8192 MB - 1734/10000 @ 2000/11500 MGts (Gigabayt);
  • GeForce GTX 1070 8192 MB - 1683/8008 @ 1964/9500 MGts (MSI);
  • GeForce GTX 1060 6144 MB - 1708/8008 @ 1940/9400 MGts (ASUS);
  • GeForce GTX 1060 3072 MB - 1708/8008 @ 1920/9300 MGts (MSI);
  • GeForce GTX 1050 Ti 4096 MB - 1390/7012 @ 1750/8000 MGts (Palit);
  • GeForce GTX 1050 2048 MB - 1455/7012 @ 1770/8000 MGts (Palit).

Dasturiy ta'minot:

  • Operatsion tizim: Windows 10 x64;
  • Video karta drayverlari: Nvidia GeForce 385.41 WHQL va AMD Radeon Software Crimson ReLive 17.9.1.
  • Utilitalar: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0.

Sinov vositalari va metodologiyasi

Video kartalar va protsessorlarni ko'proq vizual taqqoslash uchun sinov ilovasi sifatida ishlatiladigan o'yin 1920 x 1080, 2560 x 1440 va 3840 x 2160 o'lchamlari bilan ishga tushirildi.

Faoliyatni o'lchash vositalari sifatida Fraps 3.5.99 Build 15618 va AutoHotkey v1.0.48.05 yordam dasturlari ishlatilgan. O'yinda o'lchanadi eng kam Va o'rtacha FPS qiymatlari. VSync sinov paytida nogiron bo'lib qoldi.

Sinov segmenti videosi:

RAM va video xotiradan foydalanishni kuzatish

Komponentlar quyidagi grafik sozlamalari bilan sinovdan o'tkazildi:

  • 1.1.0 versiyasi.
  • DirectX 11.
    • MSAA anti-aliasing o'chirilgan.
    • FXAA anti-aliasing - yuqori sifat.
    • Boshqa anti-aliasing texnikasi o'chirilgan.
    • Anizotrop filtrlash - x16.
    • Haddan tashqari namuna olish - o'chirilgan.
    • Ko'zgularning sifati juda yuqori.
    • Teksturaning aniqligi yuqori.
    • Atrofdagi dunyo xaritasining sifati juda yuqori.
    • Avtomobillarning detallari juda yuqori.
    • Marshrutning tafsilotlari juda yuqori.
    • Batafsil mexanika - barcha NPClar.
    • Soya tafsilotlari juda yuqori.
    • Yaxshilangan nometall - kiritilgan.
    • Tezlik effekti yuqori.
    • Oldinga ko'rsatish - 1.
    • O't tafsilotlari juda yuqori.
    • Zarrachalar darajasi yuqori.
    • Zarrachalar zichligi juda yuqori.

    • Qayta ishlashdan keyingi filtr - yoqilgan.
    • Tashqarida quyosh porlashi to'liq.
    • Ichkarida quyosh nuri zaif.
    • Yorqin.
    • Tuman - kiritilgan.
    • EHM kompensatsiyasi - 1,00.
    • Ekrandagi yomg'ir tomchilari kiritilgan.
    • Vinyet rejimi yoqilgan.
    • Krepuskulyar nurlar kiradi.
    • Ekrandagi axloqsizlik yoqilgan.
    • Idishdagi oynalar kiritilgan.
Video kartalar va protsessorlarni sinab ko'rishni boshlashdan oldin, biz ushbu o'yinda RAM va video xotiradan foydalanishni nazorat qilamiz.

Video xotirasi va RAMdan foydalanish

Video xotira



Operativ xotira

Grafiklarni ko'rish uchun JavaScript-ni yoqing
MB

Sinov natijalari: ishlashni taqqoslash

Endi to'g'ridan-to'g'ri grafik tezlatgichlarni sinab ko'rishga o'tamiz.

Yagona video kartalar uchun sinov natijalarining umumiy diagrammasi

1920x1080

Denominatsiya

Grafiklarni ko'rish uchun JavaScript-ni yoqing


Overclocking

Grafiklarni ko'rish uchun JavaScript-ni yoqing

2560x1440

Denominatsiya

Grafiklarni ko'rish uchun JavaScript-ni yoqing


Overclocking

Grafiklarni ko'rish uchun JavaScript-ni yoqing

3840x2160

Denominatsiya

Grafiklarni ko'rish uchun JavaScript-ni yoqing


Overclocking

Grafiklarni ko'rish uchun JavaScript-ni yoqing

Minimal va o'rtacha FPS