Разработка и создание мобильных приложений: с чего начать? Как создать мобильное приложение в Android Studio Каким может быть интерфейс приложения.

Disclaimer:
Данная статья представляет собой вольный художественный пересказ-перевод вступления книги "App Savvy
Turning ideas into ipad and iphone apps customers really want "

Она может заинтересовать людей, которые только приходят в мир мобильной разработки, и думают, с чего им начать. Если вы опытный бизнесмен, уже имеющий стабильный доход от собственных мобильных приложений - скорее всего, она покажется вам бесполезной и очевидной.

Это правда, что ведущие разработчики живут очень хорошо – ведь наиболее популярные приложения, обычно это игры, такие как Angry Birds или Doodle Jump, получают миллионы скачиваний. Прикинув, что на каждой загрузке вы можете получать по 1 доллару, и посмотрев на колоссальные объемы скачиваний этих приложений, очень легко смотреть на App Store и видеть только пачки денег, которые уплывают мимо вас.


Business Insider: Angry Birds Maker Rovio Reports $200 Million Revenue in 2012 , изображение с techcrunch.com

В этот момент очень легко подумать «А почему не я?», сделать свое приложение - и столкнуться с суровой реальностью, которая обычно сильно отличается от безоблачного существования таких ведущих разработчиков. Как показывает статистика, более половины платных приложений в App Store не набирают даже 1000 скачиваний в год, а это значит, что после вычета комиссии Apple за все свои труды вы получите всего около 700$ - поэтому, на вашем месте, я бы не стал предаваться оптимизму, глядя на поражающие воображение показатели популярных игр.

Значит ли это, что если вы новичок в разработке мобильных приложений – вам лучше сразу отказаться от этой идеи? Не обязательно, но, в любом случае, сначала я предлагаю вам взглянуть правде в глаза и изучить все, что уже есть в App Store – тогда вы поймете, что у вас совсем немного шансов прийти в него и сразу запустить очень популярное приложение. Я не хочу сказать, что это невозможно, но многие успешные iPhone разработчики создали очень много приложений перед тем, как достигнуть своей цели. Главное, что вы получите от запуска вашего первого приложения – это знания и опыт самостоятельной разработки приложений.

Когда вы изучите рынок, вам может показаться, что у вас ничего не получится. Мой вам совет в такой ситуации – думайте шире. Разрабатывайте не приложение, а что-то, что имеет ценность для вас и для людей не только как программа на телефоне. Решайте реальные проблемы пользователей, делайте это легко и непринужденно для них – и тогда вы сможете создать приложение, которое станет действительно популярным.

Но перед началом разработки своего мобильного приложения не забудьте продумать все. Успешные разработчики мобильных приложений отличаются тем, что они относятся к разработке как к бизнесу. Они просчитывают стоимость разработки, стоимость выхода на рынок, продумывают способ возврата инвестиций – и это позволяет им делать из разработки стабильный заработок, а не попытки вытянуть счастливый лотерейный билет.

Чем больше времени вы проведете, изучая рынок, тем яснее вы научитесь отличать реальные возможности для заработка от призрачных. Рассматривайте разработку приложения как инвестиции, и вы научитесь взаимодействовать с клиентами, медиа-партнерами, вы сможете создать собственную библиотеку элементов дизайна и программного кода, которые вы будете использовать во всех ваших приложениях.

Когда вы научитесь понимать экономику App Store, налаживать нужные связи и начнете собирать свою библиотеку – вы получите значительное преимущество перед людьми, которые просто блуждают по App Store в попытках найти место под солнцем.

В отличие от остальных, вы не придете в App Store наполненные эмоциями и манией величия своей идеи. Напротив, вы сможете объективно оценить свои возможности и понять, сколько денег и времени вам надо будет вложить в ваше приложение, и каким образом вы будете возвращать свои инвестиции.


Стратегия
Глава 1:
Глава 2: Что должно быть в вашем приложении?
Глава 3: От идеи к концепту

Разработка
Глава 4: Поиск команды: вам нужна помощь
Глава 5: Получаем рабочее приложение
Глава 6: Улучшаем приложение перед тем, как добавить его в App Store

Запуск
Глава 7: Готовимся к загрузке приложения в App Store
Глава 8: Строим нашу маркетинговую стратегию
Глава 9: Оцениваем успех и обдумываем будущие разработки

Учтите, что студия постоянно обновляется, поэтому внешний вид окон и другие детали могут отличаться от данного примера. Большинство уроков на сайте сейчас используют версию 2.3. 25 октября 2017 года вышла версия 3.0, в которой многое поменялось. В этой статье я постарался заменить все картинки под новую версию.

В качестве языка программирования для Android используется Java. Для создания пользовательского интерфейса используется XML.

Здесь следует сделать небольшое отступление. В Android Studio 3.0 добавлена полноценная поддержка нового языка Kotlin, разработанная котанами. Google объявила о своих планах сделать новый "кошачий" язык основным. Но вы должны понимать, что за предыдущие годы было написано огромное количество примеров на Java. Если вы новичок в программировании, то лучше в первый период обучения полностью сосредоточиться на Java, вам будет проще находить ответы на вопросы. Kotlin от вас никуда не денется, перейти потом на него будет проще, а вот обратный процесс будет проходить тяжелее. Когда немного освоитесь в Java, то можете параллельно изучать примеры на Kotlin. Google сейчас активно переписывает документацию под Kotlin, но до полного перехода ещё далеко, даже меньше 50%. Чуть позже я также буду делать уроки под Kotlin, но это будет не скоро.

По традиции, заложенной в прошлом веке, каждый программист должен был написать «Hello World!» (Здравствуй, Мир!) в качестве первой программы. Времена меняются, и программа «Hello World!» уже встроена в среду разработки под Android в целях совместимости, а современные программисты должны писать программу Hello Kitty! (Привет, киска!). Согласитесь, что здороваться с котёнком имеет больше здравого смысла, чем с каким-то миром.

Поэтому разобьём задачу на две части. Сначала запустим готовую программу без написания кода, чтобы убедиться, что весь инструментарий корректно установился, и мы можем создавать и отлаживать программы. А потом уже напишем свою первую программу.

Создание нового проекта

Запускаем Студию и выбираем File | New | New Project... . Появится диалоговое окно мастера.

Поле Application name - понятное имя для приложения, которое будет отображаться в заголовке приложения. По умолчанию у вас уже может быть My Application . Заменим на . В принципе вы могли написать здесь и Здравствуй, мир! , но у Android есть замечательная возможность выводить нужные строки на телефонах с разными языками. Скажем, у американца на телефоне появится надпись на английском, а у русского - на русском. Поэтому в первоначальных настройках всегда используются английские варианты, а локализованные строки подготовите позже. Необходимо сразу вырабатывать привычку к правильному коду.

Поле Company Domain служит для указания вашего сайта. По умолчанию там может появиться ваше имя как пользователя компьютера. Если сайт у вас есть, то можете ввести его адрес, либо придумайте какое-нибудь название. Введённое имя запоминается и будет автоматически подставляться в следующих новых проектах. Экономия, однако.

Третье поле Project location позволяет выбрать место на диске для создаваемого проекта. Вы можете создать на своём диске отдельную папку для своих проектов и хранить свои программы в ней. Студия запоминает последнюю папку и будет автоматически предлагать сохранение в ней. В случае необходимости вы можете задать другое местоположение для отдельного проекта через кнопку с тремя точками.

Поле Package name формирует специальный Java-пакет на основе вашего имени из предыдущего поля. В Java используется перевёрнутый вариант для наименования пакетов, поэтому сначала идёт ru , а потом уже название сайта. Пакет служит для уникальной идентификации вашего приложения, когда вы будете его распространять. Если сто человек напишет сто приложений с названием "Cat", то будет непонятно, где приложение, написанное разработчиком Василием Котовым. А приложение с именем пакета ru.vaskakotov.cat проще найти. Обратите внимание, что Гугл в своей документации использует пакет com.example в демонстрационных целях. Если вы будете просто копировать примеры из документации и в таком виде попытаетесь выложить в Google Play, то у вас ничего не выйдет - это название зарезервировано и запрещено к использованию в магазине приложений. Кнопка Edit позволяет отредактировать подготовленный вариант. Например, вы пишете приложение на заказ и вам нужно использовать имя пакета, утверждённое заказчиком, а не ваш вариант по умолчанию.

Ниже представлены два варианта для написания программ на C++ и Kotlin. Эти варианты мы пока не рассматриваем. Когда вы будете писать на Kotlin, то ставьте соответствующий флажок. Впрочем, вы можете сконвертировать проект с Java на Kotlin и позже средствами студии.

Нажимаем на кнопку Next и переходим к следующему окну. Здесь мы выбираем типы устройств, под которые будем разрабатывать своё приложение. В большинстве случае мы будет писать для смартфонов и планшетов, поэтому оставляем флажок у первого пункта. Также вы можете писать приложения для Android TV, Android Wear, Android Auto и Android Things.

Кроме выбора типа устройств, надо выбрать минимальную версию системы, под которую будет работать приложение. Выберите свой вариант. На данный момент Гугл поддерживает версии, начиная с API 7, выпуская специальные библиотеки совместимости для старых устройств. Но вы можете выбрать более современный вариант. У меня в наличии телефон с минимальной версией Android 4.4, поэтому я выставляю этот вариант.

java

Папка java содержит три подпапки - рабочую и для тестов. Рабочая папка имеет название вашего пакета и содержит файлы классов. Сейчас там один класс MainActivity . Папки для тестов можете не трогать. Если вы знаете, как работают пакеты в Java, то можете создавать новые папки и подпапки.

res

Папка res содержит файлы ресурсов, разбитых на отдельные подпапки.

  • drawable - в этих папках хранят графические ресурсы - картинки и xml-файлы, описывающие цвет и фигуры.
  • layout - в данной папке содержатся xml-файлы, описывающие внешний вид форм и различных элементов форм. После создания проекта там уже имеется файл activity_main.xml , который отвечает за внешний вид главного окна приложения.
  • mipmap - здесь хранят значки приложения под разные разрешения экрана
  • values - тут размещаются строковые ресурсы, ресурсы цветов, тем, стилей и измерений, которые мы можем использовать в нашем проекте. Здесь вы можете видеть файлы colors.xml , strings.xml , styles.xml . В старых проектах был ещё файл dimens.xml , сейчас от него отказались

Со временем вы будет свободно ориентироваться в этих папках, пока не забивайте себе голову.

Работа с проектом - Здравствуй, Мир!

Как уже говорилось, программа Hello, World! уже встроена в любой новый проект, поэтому вам даже не нужно ничего писать. Просто нужно запустить проект и получить готовую программу!

Для изучения вам нужно открыть два файла - MainActivity (скорее всего он уже открыт) и activity_main.xml (res/layout ) в центральной части Студии. Если файлы не открыты, то откройте их самостоятельно двойным щелчком для редактирования (или просмотра). Таким способом вы можете открыть любой нужный вам файл.

Не будем пока изучать код, а просто нажмём на зелёный треугольник Run (Shift+F10) на панели инструментов в верхней части студии для запуска приложения.

Если вы не настроили эмулятор, значит вы не читали предыдущий урок. Настройте сначала эмулятор и запускайте проект снова. Либо подключайте реальное устройство.

Если всё сделали правильно, то в эмуляторе или на устройстве загрузится ваша программа. Поздравляю!

Итак, если программа запустилась, то увидите окно приложения с надписью . Заголовок у программы будет также . Все эти строки можно найти в файле res/values/strings.xml и отредактировать при желании.

Теперь посмотрим на код. Сначала изучим activity_main.xml .

Смотреть его можно в двух режимах - Design и Text .

Откройте в режиме Text .

Это новый код шаблона, который появился в Android Studio 2.3 в марте 2017 года. Раньше использовался другой код с RelativeLayout (а ещё раньше и другой код с LinearLayout ). Если вам будут попадаться старые примеры, то в студии есть контекстное меню, которое поможет сконвертировать старый код в новый.

Немного о XML-коде. Имеется специальный контейнер ConstraintLayout , в котором размещён компонент TextView , предназначенный для вывода текста.

Теперь посмотрим на Java-код (MainActivity.java )

Package ru.alexanderklimov.helloworld; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } }

Перед вами открыт файл класса, где имя класса MainActivity совпадает с именем файла с расширением java (это правило, установленное языком Java). В первой строке идет название пакета - его мы задавали при создании проекта (Package Name ). Далее идут строки импорта необходимых классов для проекта. Для экономии места они свёрнуты в одну группу. Разверните её. Если однажды вы увидите, что имена классов выводятся серым цветом, значит они не используются в проекте (подсказка Unused import statement ) и можете спокойно удалить лишние строки. Также они могут удаляться автоматически (настраивается).

Далее идёт объявление самого класса, который наследуется (extends ) от абстрактного класса Activity . Это базовый класс для всех экранов приложения. Не исключено, что у вас будет AppCompatActivity , если при создании проекта вы оставили поддержку старых устройств (флажок Backwards Compatibilty (App Compat) ). В старых версиях не было плюшек, которые появились после Android 4, поэтому для них была создана специальная библиотека совместимости, которая позволяет использовать новинки от новых версий Android в старых программах. Класс AppCompatActivity как раз и относится к библиотеке совместимости. Считайте её бедным родственником базовой Activity . У неё есть все нужные методы и вспомогательные классы, но названия могут немного различаться. И смешивать названия нельзя. Если уж используете класс из библиотеки совместимости, то методы берите соответствующие.

На разных этапах использовались разные названия класса активности, которые могут вам встретиться в старых проектах. Например, сначала использовался FragmenActivity , затем ActionBarActivity , а 22 апреля 2015 года вышла новая версия библиотеки совместимости и на данный момент используется новый класс AppCompatActivity .

В самом классе мы видим метод onCreate() – он вызывается, когда приложение создаёт и отображает разметку активности. Метод помечен как protected и сопровождается аннотацией @Override (переопределён из базового класса). Аннотация может пригодиться вам. Если вы сделаете опечатку в имени метода, то компилятор сможет предупредить вас, сообщив об отсутствии такого метода у родительского класса Activity .

Разберём код метода.

Строка super.onCreate(savedInstanceState); – это конструктор родительского класса, выполняющий необходимые операции для работы активности. Эту строчку вам не придётся трогать, оставляйте без изменений.

Вторая строчка setContentView(R.layout.activity_main); представляет больший интерес. Метод setContentView(int) подключает содержимое из файла разметки. В качестве аргумента мы указываем имя файла без расширения из папки res/layout . По умолчанию проект создаёт в нём файл activity_main.xml . Вы можете переименовать файл или создать свой файл с именем cat.xml и подключить его к своей активности. Тогда код будет выглядеть так:

SetContentView(R.layout.cat);

Чтобы ваш код был аккуратным, старайтесь придерживаться стандартов. Если вы создаёте разметку для активности, то используйте префикс activity_ для имени файла. Например, разметка для второй активности может иметь имя activity_second.xml .

Мобильные приложения могут создавать не только специализированные фирмы с высококвалифицированными программистами, но и рядовые пользователи. Какие инструменты им можно задействовать в этих целях? На что следует обращать внимание при разработке собственного ПО для мобильных девайсов?

Предназначение мобильных приложений

Прежде чем рассматривать то, с помощью каких инструментов разрабатываются мобильные приложения, как создавать их, изучим то, собственно, в чем может заключаться цель их выпуска исходя из того, в чем предназначение соответствующих решений. Мобильные приложения могут быть классифицированы на следующие основные разновидности:

Информационные;

Транзакционные;

Коммуникационные;

Мобильные версии компьютерного ПО - редакторы, просмотрщики, браузеры;

Аналитические приложения и планировщики;

Обучающие решения.

Собственно, игры также являются мобильными приложениями, но чаще всего они выделяются в отдельную категорию программного обеспечения. Изучим более подробно то, что представляют собой отмеченные мобильные приложения, как создавать их с учетом возможных затрат.

Информационные приложения

Сущность информационных приложений — в предоставлении их пользователям доступа к тем или иным полезным сведениям, новостям. Пример соответствующего решения — приложение от фирмы-производителя одежды или обуви, которое информирует пользователей о скидках и спецпредложениях данной компании. Это может быть и мобильный каталог или брошюра в соответствующем формате.

Создать мобильное приложение iOS или Android в соответствующей разновидности, вероятно, проще всего. Дело в том, что основой для ПО данного типа может быть, к примеру, уже работающий сайт компании или его мобильная версия. Достаточно адаптировать его интерфейс, а также реализованные в нем коммуникационные механизмы под программные алгоритмы мобильных операционных систем — то, с помощью каких инструментов это можно сделать, мы рассмотрим далее, и мобильное приложение будет готово.

Транзакционные приложения

Транзакционные приложения предназначены для осуществления оплаты различных товаров и услуг, приобретаемых через интернет. Данные типы ПО могут выпускаться банками, платежными системами. Стоит отметить, что наиболее сложные по структуре и коду — во многих случаях именно транзакционные мобильные приложения. Как создавать их и, что самое главное, адаптировать к требованиям законодательства, знает только самый высококвалифицированный специалист.

Поэтому, если у пользователя отсутствуют такие навыки - как в части решения технических задач, так и в области обеспечения соответствия приложений требованиям законодательства, - то самостоятельно такие решения стоит, если и разрабатывать, то, прежде всего, в ознакомительных целях, в ходе самообучения. Внедрение подобных разработок на практике потребует дополнительного времени и во многих случаях дополнительных расходов.

Коммуникационные приложения

Коммуникационные приложения — это те программы, которые предназначены для обеспечения связи между пользователями с использованием ресурсов разработчика или сторонних брендов. Создавать подобные решения самому, как и в случае с транзакционными приложениями, довольно сложно. Опять же имеет смысл это делать главным образом тогда, когда есть желание в принципе научиться разрабатывать соответствующего типа продукты. Но внедрение их на практике потребует значительных ресурсов, которые есть в распоряжении немногих частных пользователей.

То, каким образом внедряются данные мобильные приложения, как создавать условия для их стабильной работы, в большинстве случаев знают только высококвалифицированные специалисты. Но, безусловно, умелый программист, готовый потратить значительное количество времени и вложений, в принципе, может разработать несложный по структуре, но востребованный в силу простоты и удобства мессенджер или небольшую социальную сеть.

Однако конкурировать они со «Скайпом», «Вконтакте» или Viber, наверное, не смогут. Поэтому на этапе планирования разработки традиционных приложений разработчику следует реально оценивать перспективы выведения своего продукта на рынок.

Мобильные версии компьютерного ПО

Редакторы, просмотрщики, браузеры — приложения, которые аналогичны или близки по своим функциям к соответствующим решениям, задействуемым пользователями традиционных компьютеров. Но, безусловно, далеко не только они могут иметь аналоги, адаптированные для запуска на ПК. Собственно, любые типы приложений в приведенной нами классификации могут быть компьютерными. Однако рассматриваемые решения — в числе тех, которые все же стали знакомы пользователям до того, как на рынке вычислительной техники стали массово появляться смартфоны и планшеты. Поэтому программы соответствующего типа в оригинале, как правило, представлены именно в версиях, адаптированных для запуска именно на ПК, и только по факту появления на рынке смартфонов и планшетов оформлены в виде мобильных версий.

То, как создать мобильное приложение для Android или iOS соответствующего типа самостоятельно, зависит прежде всего от того, является ли оригинальная — компьютерная, версия ПО лицензионной или же она распространяется как свободное ПО, имеющее открытый код. В первом случае создание мобильной версии программы в большинстве случаев потребует согласования с правообладателями. И если те откажутся санкционировать разработку соответствующей версии программы, то ее мобильная версия, даже если пользователь ее создаст по своей инициативе, скорее всего, будет признана нелегальной. В случае если оригинальное ПО имеет открытый код, то разработать ее версию для мобильного девайса — вопрос техники.

Аналитическое ПО и планировщики

Аналитические приложения и планировщики позволяют осуществлять различные статистические наблюдения, формировать бюджет, планировать встречи и т. д. Можно отметить, что данный сегмент мобильных приложений — в числе тех, в которых частным разработчикам, как правило, предоставляется наибольшая свобода действий. Существует не так много брендов, знающих то, как создать мобильное приложение для Android или iOS соответствующего типа намного лучше, чем это сделает частный разработчик. Самое главное в таких решениях — это концепция. Ее разработка зависит главным образом от умений конкретного программиста, дизайнера, специалиста по финансам, и не исключено, что предложенные им подходы окажутся эффективнее тех, которые будут разработаны крупной компанией.

Обучающие программы

То же самое, в принципе, можно сказать и об обучающих программах, разработанных для мобильных устройств. Они предназначены для облегчения освоения пользователями тех или иных языков, норм, навыков. Частный разработчик вполне может предложить пользователям решение соответствующего типа, более удобное и эффективное в сравнении с тем, что может быть создано крупной компанией.

Разработка мобильных приложений самостоятельно: структура ПО

Как создать мобильное приложение самостоятельно? Для успешного решения данной задачи разработчику прежде всего следует определиться с оптимальной структурой создаваемой программы для мобильного устройства. Вне зависимости от предназначения ПО, оно будет состоять из 2 основных компонентов: модуля front-end и back-end. Первый представляет собой интерфейсы, посредством которых возможности приложения будет задействовать пользователь. Второй модуль отвечает за прием и передачу данных в рамках взаимодействия соответствующего ПО и пользователя (в ряде случаев — также разработчика, если, к примеру, с его стороны требуется предоставление тех или иных обновлений или обратной связи).

Каким может быть интерфейс приложения?

Более детальные характеристики по структуре мобильных приложений зависят от их назначения. Так, например, если создается информационное ПО интернет-магазина, то в его интерфейсе могут присутствовать:

Навигационные опции, с помощью которых пользователь сможет получать доступ к тем или иным данным;

Блок обратной связи с продавцом или поставщиком;

Личный кабинет, в котором будут отражаться данные о запросах пользователя, его покупках;

Новостной блок, в котором будут размещаться сведения о скидках и спецпредложениях интернет-магазина, а также иная значимая информация.

Возможно, что владельцу магазина будет лучше создать мобильное приложение сайта, повторяющее как раз таки его структуру, чтобы пользователи, которым ресурс уже знаком, без проблем смогли сориентироваться в структуре соответствующего ПО для мобильных устройств.

приложений: инструменты

Изучим теперь ряд практических нюансов разработки рассматриваемых решений. Вопрос о том, как самому создать мобильное приложение, может быть решен с помощью удобных конструкторов, которые на рынке соответствующего ПО представлены в достаточно большом количестве. В частности, можно обратить внимание на такие решения, как: MobiCart, BusinessApps, My-Apps, Net2Share. Все они представлены в формате облачного ПО, и доступ к ним можно получить с любого устройства через интернет. Рассмотрим то, как создать мобильное приложение, задействуя возможности указанных программ, подробнее.

Инструменты для разработки приложений: MobiCart

Данный сервис может пригодиться владельцу интернет-магазина как раз таки в том случае, если у него изначально нет собственного сайта. С помощью MobiCart разработчик может создать функциональное приложение, посредством которого пользователи получат возможность выстраивать самый широкий спектр коммуникаций с продавцом: делать заказы, оплачивать их, получать сведения о скидках, обращаться к поставщику.

Основные функции рассматриваемого сервиса предоставляются на коммерческой основе, но ознакомиться с его возможностями разработчик может и бесплатно.

Инструменты для создания мобильных приложений: BusinessApps

Данный конструктор приложений оптимален главным образом для небольших интернет-магазинов. Он позволяет реализовать:

Интерфейсы для обмена сообщениями, добавление товаров в корзину;

Организацию переговоров между поставщиком и покупателем товара;

Новостной блок.

Примечательно, что данный конструктор приложений позволяет задействовать шаблоны, адаптированные для создания приложений для предприятий, представляющих конкретные сферы бизнеса, например общепит, фитнес. Рассматриваемый сервис не бесплатен, абонплата по нему составляет 59 долларов в месяц. Однако можно задействовать пробную версию. К тому же, если пользователю данный конструктор не понравился, то он может потребовать вернуть назад уплаченные средства.

Инструменты разработки приложений: My-Apps

Данный конструктор, в свою очередь, является бесплатным. Задача "как создать мобильное приложение для iPhone или Android с его использованием" может быть решена при задействовании 10 шаблонов, которые адаптированы для обеспечения коммуникаций с потребителями предприятий в широком спектре сфер бизнеса. В числе наиболее примечательных возможностей рассматриваемого сервиса — оперативное опубликование приложения в крупнейших каталогах — App Store и Google Play.

Инструменты разработки приложений: Net2Share

Рассматриваемый конструктор — в числе самых удобных решений, позволяющих быстро понять, как создать мобильное приложение для Android самостоятельно. Данный ресурс адаптирован как раз таки для разработки продуктов на соответствующей платформе. Он характеризуется довольно большим набором функций, а также возможностью зарабатывать на создаваемом приложении с помощью сервисов внутренней рекламы. То есть пользователь может, разработав тот или иной продукт, загрузить его на корпоративном аккаунте. Кроме того, самые активные разработчики получают бесплатный профиль в Google Play.

Кроме того, компания Net2Share проводит бесплатные обучающие курсы для пользователей, благодаря участию в которых разработчик может повысить свою квалификацию в вопросах создания, а также продвижения приложений на рынке.

Безусловно, есть большое количество иных специализированных сервисов, позволяющих создать мобильное приложение, игру. Во многих случаях для разработчика предпочтительнее может быть не облачный сервис, а дистрибутив, позволяющий реализовывать тот или иной программный код. Но рассмотренные нами выше ресурсы рассчитаны главным образом на пользователей с минимальным опытом и потому могут быть задействованы даже без специальной подготовки. Они универсальны и позволяют разработчикам создавать приложения, оптимизированные для самых разных сфер деятельности.

Сегодня достаточно быстро развивается IT-сфера. Каждый человек, если хочет попробовать себя в ней, выбирает одно из направлений и движется к цели. Многие предпочитают приложений для iOS и Android. Создать их, конечно, достаточно сложно, необходимы терпение, знания и свободное время. Если вы серьезно настроены на это, то следует учиться и идти к поставленной цели. самостоятельно?

Среда разработки

Для начала необходимо установить программу, где вы будете работать с интерфейсом и прописывать действия для нужных элементов. Самая распространенная - Xcode. К сожалению, эта среда разработки доступна только пользователям продукции Apple. На сегодняшний момент официальной версии для Windows или Linux нет. Под разную версию iOS требуется разная версия данной программы.

Дополнения для работы с графикой

Чтобы разработать изображение или дизайн для игр, необходимо установить утилиту для работы с графикой. Распространенное приложение - CorelDraw, которое позволяет создавать фотографии с помощью векторной графики. Конечно, для полноценной работы вам необходимо приобрести полную версию, но стандартными способами можно пользоваться и бесплатно.

Objective-C

Язык программирования Objective-C используется для создания функционала для игры. Как вы могли заметить, он пошел от семейства языков С, поэтому если вы раньше изучали другой язык программирования, то можете потратить достаточно мало времени на углубленное изучение и начать создавать свои приложения. Конечно, существует множество книг по изучению Objective-C.

Создание аккаунта

Чтобы в последующем продать свое приложение, нужно зарегистрироваться в AppStore. В нем вы также сможете предоставить другим пользователям открытый доступ, чтобы они смогли протестировать программу. Конечно, он не бесплатный. 100 долларов вам потребуется, чтобы на один год поставить свое приложение на продажу.

Также в вы можете посмотреть тестовые приложения. К некоторым предоставлена информация о том, как они разрабатывались. Посмотрите похожие примеры с тем, что вы хотите создать и попробуйте сделать похожее.

Планировка приложения

Сначала вам необходимо определиться с целевой аудиторией для вашего приложения. От этого будет зависеть интерфейс и функциональность. Конечно, если вы разрабатываете программу, то стоит добиться решения, которого не было раньше. Только так можно добиться популярности.

Также стоит определиться с тем, как будет устроено приложение. Вы должны сделать интерфейс максимально простым, чтобы он привлекал новых людей, а не пугал, не показав свои возможности.

Каждая кнопка должна отображать свои действия и показывать, что она будет делать. У пользователя не должны возникать вопросы о том, что будет делать какая-либо клавиша. Продумайте, а затем воплотите в жизнь, качественный интерфейс.

Создание приложения

Для начала необходимо открыть рассмотренную среду разработки и создать новый проект. Чтобы это сделать, нужно перейти к разделу «Файл» и перейти к пункту «Application». Далее выбираем «iOS» и переходим к пустому приложению «Empty Application».

Создать приложение для iOS можно с помощью различных шаблонов, которые созданы для разных задач. Для начала лучше использовать пустой, чтобы разобраться со всеми тонкостями. В последующем вы можете применять их.

В новом окне вводим имя продукта и ваш идентификатор, также следует указать префикс класса. Если вы начинающий разработчик, то следует указать в поле идентификатора «com.example», а в поле префикса «XYZ». Далее выбираем из предложенных устройств «Айфон» и подтверждаем свои действия.

Используйте Storyboard

В начала пути по созданию приложения для iOS можно использовать Storyboard. Что это такое? Это функция, которая позволяет визуально представить все ваши экраны в программе. Он показывает все окна и переходы, которые используются между ними. Это хороший помощник в создании программы. Чтобы открыть Storyboard необходимо:

    перейти в раздел «File» и пункту «New»;

    выбираем кнопку «File» и переходим к «User Interface»;

    после этого выбираем нужную функцию;

    остается только выбрать устройство «Айфон» и назвать файл.

Следует помнить, что его необходимо сохранять в папку, где хранятся данные о вашем проекте.

Добавляем экран

Чтобы добавить экран, необходимо применять контроллер вида. Он позволяет определить, как будет выглядеть интерфейс для пользователя. Существует множество встроенных контроллеров вида. Вы можете посмотреть каждый доступный вариант и определиться, какой дизайн вам больше понравится.

· Для этого переходим к файлу «Main.storyboard» через навигацию.

· Выбираем «Object Library», чтобы загрузить все необходимые объекты.

· Вам необходимо нажать по «View Controller» и тянуть его к своему проекту. Так вы добавите свой первый экран.

Объекты

Для iOS? Итак, вы определились с интерфейсом и добавили экран, теперь можно переходить к созданию определенных объектов. Чтобы использовать стандартные элементы, откройте список Objects Library. Если вы нашли подходящий объект, то вы можете перенести его на свой экран. Его можно легко перемещать и масштабировать.

Редактирование элементов

Размещая объекты, вы применяете своего рода конструктор. Создать приложение для iOS можно и так, но эти элементы имеют некрасивый, стандартный вид. Чтобы изменить оформление: цвет, шрифт, добавить картинки и другие параметры, вам необходимо выбрать объект и перейти к его свойствам. Сделать это можно, нажав на кнопку «Attributes Inspector» (ярлык напоминает щит).

Панель навигации

Вскоре вы добавите множество других экранов, и в программе потребует ввести навигацию, чтобы можно было легко найти нужную информацию. Чтобы добавить его, необходимо:

    Найти место, где будет располагаться этот элемент. Его лучше применить к начальному экрану, чтобы контролировать другие окна.

    Нажимаем на кнопку «Editor» и переходим к пункту «Embed In».

    Осталось только выбрать необходимый элемент - «Navigation Controller».

Дополнительные возможности

Как вы могли заметить, мы еще не использовали язык программирования, чтобы создать приложение для iOS. Этот момент будет только на вас. Вы должны придумать, что должно выполнять ваше приложение и пропивать под это действия на языке Objective-C. Если вы не обладаете хорошим навыком программирования, то следует почитать дополнительную литературу.

Тестирование приложения

Xcode обладает эмулятором, который позволяет тестировать. После его необходимо протестировать, проверить работоспособность. Для этого следует перейти к разделу «Simulator and Debug». Выбираем нужно устройство, с помощью которого вы хотите провести тестирование.

Сборка программы

Как создать приложение для iOS самостоятельно? Для полноценного или игры необходимо собрать проект. Переходим к пункту «Build» и кликаем по нему. Так вы скомпилируете приложение, и после этого оно сразу запустится. Это займет у вас около пяти минут. Вы сможете наблюдать за тем, как будет происходить сборка.

Устройство для проверки

Чтобы окончательно убедиться, что ваш проект работает, необходимо выполнить тестирование на своем устройстве. Если у вас есть iPhone, то вы можете это сделать без проблем. Подключаем свое устройство к ПК. Дальше выполняем действия, которые мы уже рассматривали. Нажимаем на кнопку «Device and Debug», а далее переходим к пункту «Build». Через несколько минут, когда приложение соберется, оно запуститься на своем устройстве.

Если вы разобрались с тем, как создать приложение для «Андроид» и iOS, но у вас возникли некоторые проблемы, необходимо устранить их. Вы можете посмотреть в консоли, какие ошибки возникли в ходе тестирования. Вообще, это довольно важный процесс, так как если вы хорошо протестируете свое приложение, то это принесет успех. Также вы можете воспользоваться помощью своих друзей. Для этого следует разослать им свое приложение и ждать, пока они не найдут ошибки.

Публикация проекта

Вам необходимо создать сборку. Для этого выбираем в меню пункт «Distribution» и нажимаем на кнопку «Build». Далее выбираем свой проект и архивируем его. Вы должны понимать, что приложение должно быть оптимизировано под необходимую платформу и быть пригодным для дисплея ретина, без этого его не одобрят.

Переходим к аккаунту в AppStore и добавляем новую программу или игру. Вам необходимо будет ввести всю информацию о приложении: название, описание, ключевые слова, категорию, авторские права и контакты. Также заполняем поле с ценой и правами. Остается только добавить иконку к вашему приложению и несколько скриншотов.

Проверка

После загрузки вашего приложения его будут проверять. Уже через несколько дней вам должны дать ответ. На начальном этапе программа автоматически проверяется. Если все прошло успешно, то его переводят в состояние «In review». Если этого не произошло, то через несколько часов вы сможете получить ответ на почту. Также вы можете получить информацию о том, как можно устранить дефекты и что для этого нужно.

Если приложение прошло все проверки, то его разместят в Apple Store на продажу. Ваша задача теперь - реклама программы или игры. От этого будет зависеть, сколько денег вы заработаете. Вы можете применять различные сервисы для рекламы.

Заключение

Разработка приложений производится по аналогичному принципу, но в другой среде разработки для Windows. Как создать приложение для iOS? Это довольно долгий и сложный процесс. К этому необходимо подходить, имея определенные знания и умения. Только так вы сможете чего-нибудь добиться. Вы можете реализовать свои идеи и без определенных навыков. Выберите нужную компанию и рассмотрите, сколько стоит создать приложение для iOS. Также можно заказать и некоторые компоненты, если у вас не получается что-то выполнить самостоятельно.

Как создать мобильное приложение в Android Studio

Android Studio - интегрированная среда разработки (IDE) на базе IntelliJ IDEA , которую Google называет официальной IDE для приложений Android.

В этом руководстве описана разработка приложений для android :

  • Навигация между файлами с помощью проводника
  • Установка файла AndroidManifest.xml
  • Импорт файлов в проект
  • Расширенный редактор макетов с функцией динамического превью
  • Использование Logcat и Android Monitor для отладки приложений

Начало работы в Android Studio

Запустите Android Studio, в окне Android Studio Setup Wizard выберите Start a new Android Studio project (начать новый проект).

В окне Create New Project выберите Application Name (название приложения) как Fortune ball («Шар фортуны»), введите домен компании; в поле Project location выберите место в котором приложение будет сохранено. Кликните Next .

Перед вами окно Target Android Devices . Выберите Phone and Tablet . В поле Minimum SDK укажите API 15 . Нажмите Next .

В окне Add an activity to Mobile выберите Basic Activity . Оцените все опции, в этом окне представлен обзор доступных макетов.

Кликните Next .

В окне Customize the Activity , скриншот которого размещен ниже, вы сможете изменить Activity Name (название активности), Layout Name (название макета), Title (общее название) и Menu Resource Name (название меню ресурсов). Оставьте значения по умолчанию и кликните Finish .

Через несколько секунд появится следующее окно:

На вашем устройстве или эмуляторе высветится такое же окно. Эмулятор функционирует как устройство, загрузка займет определенное время.

Это уже приложение. Ему многого не хватает, но сейчас уже можно переходить к следующему шагу.

Структура проекта и файла

Окно показывает файлы проекта.

В выпадающем меню (скриншот ниже) есть несколько фильтров для файлов. Основные - Project и Android.

Фильтр Project покажет все модули приложения - в каждом проекте присутствует как минимум один модуль. Среди модулей других типов есть модули из библиотек сторонних разработчиков, или модули других приложений Android (такие как приложения для Android Wear, Android TV). У каждого из модулей имеется свой набор характеристик, в т. ч. файл gradle, ресурсы и исходные файлы (java-файлы).

Примечание. Если проект не открыт, кликните вкладку Project на левой стороне панели, как показано на скриншоте. По умолчанию установлен фильтр Android, который группирует файлы по определенному типу. На верхнем уровне вы увидите следующие папки:

  • manifests
  • Gradle Scripts

В последующих разделах подробно описаны все эти папки, начиная с manifests.

Обзор AndroidManifest.xml

У каждого приложения под Android есть файл AndroidManifest.xml, который находится в папке manifests. Этот XML-файл сообщает вашей системе о требованиях приложения. Присутствие этого файла обязательно, т. к. именно он позволяет системе Android создать приложение.

Откройте папку manifests и AndroidManifest.xml. Двойной клик откроет файл.

Теги manifest и application нужны для manifest, появляются только один раз.

Каждый тег также определяет набор атрибутов, наряду с названием элемента. К примеру, некоторые атрибуты в application могут быть такими:

android:icon, android:label и android:theme

Среди прочего в manifest может появиться:

  • uses-permission: запрашивает специальное разрешение, которое выдается приложению для корректной работы. К примеру, приложение должно запрашивать разрешение у пользователя, чтобы получить доступ к сети - в случае, если вы добавите разрешение android.permission.INTERNET.
  • activity: сообщает об активности, которая частично отвечает за визуальный UI и логику. Любая активность, которая предусмотрена в приложении, должна добавляться в manifest - неотмеченную активность система не заметит, и она не будет отображаться в приложении.
  • service: добавляет сервис, который вы собираетесь использовать, чтобы реализовать продолжительные операции или расширенные коммуникации API с другими приложениями. Примером в данном случае может служить сетевой вызов, с помощью которого приложение получает данные. В отличие от активностей, у сервисов нет пользовательских интерфейсов.
  • receiver: благодаря приемнику широковещательных сообщений приложение получает сигналы о системных сообщениях или сообщениях других приложений, даже когда другие компоненты приложения не запущены. Пример такой ситуации - батарея с низким уровнем заряда и уведомление об этом операционной системы.

Полный список тегов можно найти в manifest-файле на сайте Android Developer.

Настройки файла Manifest

В activity добавьте следующий атрибут:

android:screenOrientation=”portrait”. чтобы ограничить экран только портретным режимом. Если этого не сделать, экран, в зависимости от расположения устройства, будет либо в ландшафтном, либо в портретном режиме. После добавления атрибута файл manifest будет выглядеть как на скриншоте.

Создайте и запустите приложение. Если вы тестируете на своем устройстве, переверните его, удостоверьтесь, что экран не перемещается в ландшафтный режим, если вы ограничили эту возможность в файле AndroidManifest.

Обзор Gradle

Перейдем к Gradle. Gradle превращает Android-проект в инсталируемый APK, который можно устанавливать на устройства. Файл build.gradle присутствует в Gradle scripts, на двух уровнях: модульном и проектном.

Откройте файл build.gradle (Module:app). Вы увидите установку gradle по умолчанию:

apply plugin: "com.android.application" android {compileSdkVersion 25buildToolsVersion "25.0.2"defaultConfig {applicationId "com.raywenderlich.fortuneball"minSdkVersion 15targetSdkVersion 25versionCode 1versionName "1.0"testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"}buildTypes {release {minifyEnabled falseproguardFiles getDefaultProguardFile("proguard-android.txt"), "proguard-rules.pro"}}} dependencies {compile fileTree(dir: "libs", include: ["*.jar"])androidTestCompile("com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.2.2", {exclude group: "com.android.support", module: "support-annotations"})compile "com.android.support:appcompat-v7:25.1.0"compile "com.android.support:design:25.1.0"testCompile "junit:junit:4.12"}

Разберем основные компоненты:

  • apply plugin: ‘com.android.application’ применяет плагин Android на родительском уровне и обеспечивает доступность задач верхнего уровня, которые нужны для создания приложения.
  • Рядом с разделом android{…} находятся опции настроек, такие как targetSdkVersion. Целевой SDK для вашего приложения должен располагаться на новейшем уровне API. Еще один важный компонент - minSDKVersion (определяет минимальную версию SDK, которая должна быть установлена на устройстве, чтобы приложение можно было запустить). К примеру, если версия SDK 14, тогда приложение будет невозможно запустить на этом устройстве, поскольку в данном конкретном случае минимальная поддерживаемая версия 15.
  • Последний компонент - dependencies{…}. Необходимо отметить compile ‘com.android.support:appcompat-v7:VERSION’ и compile ‘com.android.support:design:VERSION’. Они обеспечивают поддержку и совместимость особенностей новых и старых API.

Кроме библиотек совместимости Android, вы можете добавить библиотеки сторонних разработчиков в компонент dependencies{…} Библиотека анимаций, например, содержит эффекты пользовательского интерфейса. Найдите dependencies, затем добавьте вниз две следующие линии:

dependencies { ... compile "com.daimajia.easing:library:2.0@aar"compile "com.daimajia.androidanimations:library:2.2@aar"}

Здесь можно добавить dependencies сторонних разработчиков. Библиотеки автоматически загружаются и интегрируются в Android Studio. Кликните Sync Now, чтобы интегрировать эти зависимости в свое приложение.

Синхронизация длится несколько секунд. Обновления Gradle появляются во вкладке Messages нижней панели.

Это все настройки, которые вам пока будут нужны в Gradle. Такие манипуляции добавят анимацию в приложении.

Импорт файлов

В разработке приложения под Android важна интеграция с другими ресурсами: изображения, кастомные шрифты, звуки, видео и пр. Эти ресурсы импортируются в Android Studio и помещаются в соответствующие папки, что позволяет операционной системе подбирать корректные ресурсы для приложения. Для нашего приложения Fortune Ball понадобится импорт изображений в папки drawable. В этих папках могут содержаться изображения или специальные файлы XML drawables (т. е. вы можете рисовать формы с помощью XML-кода и использовать их в своих макетах).

В Android Studio перейдите из Android в Project

Откройте папку res (app > src > main). Клик правой кнопки мыши по папке res, выберите New > Android resource directory.

Появится окно под названием New Resource Directory.

Из выпадающего списка Resource type выберите опцию drawable. В списке Available qualifiers выберите Density, затем кликните кнопку, которая выделена на скриншоте.

В следующем окне выберите XX-High Density из списка Density. Кликните OK.

Повторите все, чтобы создать папки drawable-xhdpi, drawable-hdpi и drawable-mdpi. Выберите X-High, high (высокую) и medium (среднюю) плотность соответственно из списка Density.

Каждая папка, у которой есть определитель плотности (i.e. xxhdpi, xhdpi, hdpi), содержит изображения, которые соотносятся с определенной плотностью или разрешением. К примеру, папка drawable-xxhdpi содержит изображение высокой плотности, это означает, что Android-устройство с экраном высокого разрешения извлечет изображение из этой папки. Изображение будет хорошо смотреться на всех устройствах Android, независимо от качества экрана. Больше информации о плотности экранов содержится в документации Android.

Создав все «рисованные» папки, вы можете вернуться к нераспакованному контенту в папке и скопировать (cmd + C) изображение из каждой папки и поместить (cmd + V) в соответствующую папку Android Studio.

Поместив файлы, вы увидите окно Copy. Выберите OK.

XML View и Dynamic Layout Previews

Создание макета, с которым пользователи могут взаимодействовать, - важная часть процесса. В Android Studio это можно сделать в редакторе макета. Откройте content_main.xml из res/layout. Во вкладке Design вы можете переносить элементы интерфейса (кнопки, текстовые поля).

Справа от Design есть вкладка Text, которая позволяет редактировать XML непосредственно в макете.

Перед созданием внешнего вида, необходимо определить некоторые значения. Откройте strings.xml во вкладке res/values и добавьте следующее:

Suggest the question, which you can answer “yes” or “no”, then click on the magic ball.

strings.xml содержит все строки, которые появляются в приложении. Разделение этих строк в отдельные файлы упрощает интернационализацию, т.к. нужен только файл строк для каждого языка, который требуется в приложении. Даже если вы не собираетесь переводить приложение на другие языки, использовать файл строк всегда рекомендуется.

Откройте dimens.xml в res/values и добавьте следующее:

15sp20sp

dimens.xml содержит размерные величины, предельные интервалы для макетов, размера текста и пр. Рекомендуется сохранять эти данные в файле, чтобы их можно было использовать для создания макетов в дальнейшем.

Вернитесь в content_main.xml и замените все содержимое файла следующим кодом:

Этот довольно большой код создает макет приложения под названием FortuneBall. На верхнем уровне вы добавили RelativeLayout (относительная разметка определяет позицию дочерних компонентов относительно родительского компонента). RelativeLayout можно растянуть, подогнать под размер родительского компонента.

В относительной разметке добавляются две части текста, изображение и кнопка. Все эти детали будут видны в порядке добавления. Их содержимое можно будет прочитать в strings.xml (текст) и в drawable (изображения).

Обновляя content_main.xml, обратите внимание на окно Preview обновляет UI:

Примечание: если не видно окно предпросмотра, во вкладке Text кликните на кнопку Preview на панели редактора разметки справа.

Создайте и запустите.

И вот вы создали макет приложения. Но на данном этапе это только красивое изображение - клик по кнопке ни к чему не приведет.

Объединяем Activity и View

Вы можете использовать java-файлы, размещенные в app / src / main / java чтобы установить логические связи в приложении.

Откройте MainActivity.java и добавьте эти данные под уже существующие:

Import java.util.Random;import android.view.View;import android.widget.Button;import android.widget.ImageView;import android.widget.TextView; import com.daimajia.androidanimations.library.Techniques;import com.daimajia.androidanimations.library.YoYo;

Первые пять импортов указывают на соответствующие классы в вашем коде: Random, View, Button, ImageView и TextView. Следующие два импорта указывают на то, что вы будете использовать два класса из библиотек, в т.ч. build.gradle для анимаций. В MainActivity.java в класс MainActivity добавьте:

String fortuneList = {"Don’t count on it","Ask again later","You may rely on it","Without a doubt","Outlook not so good","It"s decidedly so","Signs point to yes","Yes definitely","Yes","My sources say NO"}; TextView mFortuneText;Button mGenerateFortuneButton;ImageView mFortuneBallImage;

В этом небольшом отрезке кода вы установили 4 переменных для активности. Первая - строки, которые определяют возможные состояния, другие три - элементы UI, которые вы создали в макете/разметке.

Теперь замените содержимое метода onCreate() следующими данными:

// 1:super.onCreate(savedInstanceState);// 2:setContentView(R.layout.activity_main);Toolbar toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);setSupportActionBar(toolbar);// 3:mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);mFortuneBallImage = (ImageView) findViewById(R.id.fortunateImage);mGenerateFortuneButton = (Button) findViewById(R.id.fortuneButton); // 4:mGenerateFortuneButton.setOnClickListener(new View .OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View view) {// 5:int index = new Random ().nextInt(fortuneList.length);mFortuneText.setText(fortuneList);// 6:YoYo.with(Techniques.Swing).duration(500).playOn(mFortuneBallImage);}});

  • Проверьте, что активность готова (реализация суперкласса).
  • Укажите, что макет для данной активности представлен макетом, который вы создали ранее, проверьте панель инструментов.
  • Заполните значения трех переменных, которые вы создали прежде в компонентах views макета с помощью метода findViewById. Значение id то же, что и в макете XML.
  • Добавьте OnClickListener на кнопке. Это простой класс, который инкапсулирует (упаковывает) функциональность, которую, в свою очередь, вызывает нажатие кнопки.
  • Выберите произвольный вариант из набора fortuneList для данного приложения, и обновите текст fortune text, чтобы это показать.
  • Используйте библиотеку сторонних разработчиков, чтобы добавить зависимость в файл gradle, и таким образом добавить анимацию в приложение.

Уже почти готово. Но нужно убрать плавающую кнопку. Перейдите в res / layout и откройте activity_main.xml.

В этом файле макета содержится ссылка на content_main.xml, который вы прежде редактировали. Он по умолчанию определяет контент (тулбар и плавающая кнопка действия). Однако в данном конкретном приложении (Fortune Ball) плавающая кнопка не нужна. Поэтому уберите следующий блок кода из xml-файла:

Теперь в правом нижнем углу нет плавающей кнопки.

Задайте вопрос (What’s my fortune?) - нажмите кнопку. Проверьте работу приложения.

Android Monitor

В Android Studio содержится широкое множество инструментов. Откройте вкладку Android Monitor в нижней части окна Android Studio.

Здесь вы найдете множество опций для разработчика.

  • Камера и кнопка play слева позволяют делать скриншоты и записывать видео.
  • Увеличительное стекло открывает ряд дополнительных опций, например анализ памяти приложения.
  • Layout Inspector предоставляет визуальный интерфейс, который определяет, почему интерфейс приложения выглядит определенным образом.

LogCat предоставляет детальный обзор системных сообщений с возможностью вникнуть в данные определенного приложения, или даже использовать строку поиска, чтобы отфильтровать сообщения, если они не содержат специфических символов.

Проверьте, что вы выбрали Show only selected application в правом верхнем углу, как было показано на скриншоте выше. Теперь будут видны только сообщения вашего приложения.

В MainActivity.java добавьте к списку импортов следующее:

Import android.util.Log;

В конце onCreate() в MainActivity.java добавьте следующую линию:

Log.v("FORTUNE APP TAG","onCreateCalled");

Log.v вызывает два параметра - тег и сообщение. В данном случае тег определен как “FORTUNE APP TAG”, а сообщение как “onCreateCalled”.

Запустите приложение, чтобы видеть сообщение лога на панели Logcat.

Отфильтруйте содержимое LogCat, впишите onCreateCalled в поисковую строку над консолью:

Затем удалите поисковый текст, чтобы увидеть снова все сообщения лога.

Еще одна полезная функция - logcat, это возможность просматривать сообщения об ошибке. Добавьте баг в свое вполне функциональное приложение, чтобы посмотреть, как все устроено.

Перейдите к MainActivity.java и измените следующую линию в onCreate():

//mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText);

Запустите приложение. Кликните кнопку What’s My Fortune? Не работает!

Как бы вы исправили ошибку, если бы не знали о наличии бага? В этом поможет Logcat.

Перейдите к панели Logcat - она выглядит примерно так:

Здесь много красного текста. В данном случае проблема в линии 50 в файле MainActivity.java. LogCat превратил эту ссылку в гиперссылку синего цвета. Если ее нажать, можно узнать, в чем проблема.

Изменив mFortuneText = (TextView) findViewById(R.id.fortuneText), вы тем самым создали переменную, но не указали ее значение - отсюда исключение нулевого указателя. Вернитесь обратно и измените код, запустите приложение. В этот раз все работает гладко. Logcat - полезный инструмент для поиска ошибок.

Share this article:

Related Articles